武俠電子遊戲:從中國角色扮演遊戲到全球AAA大作

數位武林 (Wǔlín)

中國武術和電子遊戲有一個基本的共同點:都基於一個承諾,即普通人能夠通過努力和練習變得非凡。江湖 (jiānghú) 浪人的修煉之路——從弱小開始,執著訓練,最終達到精通——幾乎完美地映射了角色扮演遊戲主角的成長曲線。武俠成為中國遊戲基石類型之一,或2024年的《黑神話:悟空》終於讓全世界理解中國遊戲玩家三十年來所知道的一切,這絕非偶然。

DOS先驅 (1990年代)

建立產業的遊戲

在中國遊戲產業誕生之前,在昏暗的台灣電腦實驗室中,有一 handful的運行於DOS的武俠角色扮演遊戲。這些遊戲畫面粗糙、像素化,卻對整整一代說中文的遊戲玩家來說,完全是變革性的。

仙劍奇俠傳 (仙剑奇侠传, 1995) — 在國際上被稱為 Chinese Paladin — 是一切的起點。這是一款回合制角色扮演遊戲,其精靈圖形在當時對於任何正在玩《最終幻想VI》的玩家來說都不會留下深刻印象,但李逍遙和趙靈兒之間的愛情故事卻觸動了整個中國網吧的男性玩家,結局時眼淚不斷。該遊戲在中國大陸及台灣賣出了超過一百萬份,這在當時被認為是國產遊戲無法達到的數字。它證明了中國故事在中國文化背景下能夠與日本進口遊戲競爭。

金庸群俠傳 (金庸群侠传, 1996) 是產業所需的雄心勃勃的跟隨者。Helion Software 在1996年製作了一款開放世界角色扮演遊戲,讓玩家可以自在地在一幅由金庸小說人物聚集的地圖上遊玩。你可以到少林寺學習佛教武術,爬上武當山學習道家的內功技術,或加入乞討幫學習十八掌。這款遊戲存在許多Bug,平衡性不足,但其真正走在了時代的前端。

古龍群俠傳 (古龙群侠传, 2001) 將相同的概念應用於古龍更加黑暗、受挫的故事中。對於金庸的世界,感覺非常英雄情懷與民族主義,古龍的遊戲世界則是污濁且氛圍濃厚——酒館取代了寺廟,而你的主角更可能是酒醉的劍客,而非正義的英雄。

這些遊戲幾乎在中文圈以外的地方完全不為人知。語言障礙使它們被鎖定在區域市場,而西方遊戲媒體專注於Sony和Nintendo之間的主機之戰,幾乎沒有承認東亞的PC遊戲在南韓的《星際爭霸》狂熱以外存在。

MMO黃金時代 (2000年代–2010年代)

當中國遊戲上網時,武俠也隨之而去。2000年代初,武術MMO如雨後春筍般出現,結合了江湖社交動態與持續性在線世界,數百萬玩家登入以實現他們的輕功 (qīnggōng) 幻想。

| 遊戲 | 年份 | 特別之處 | |---|---|---| | 劍網3 (Jian Wang 3) | 2009 | 黃金標準。17年後仍有數百萬活躍玩家運行。其時尚系統和玩家社群創造了持久的角色扮演文化 | | 武林外傳 (Age of Wulin) | 2012 | 一款真正嘗試國際發行的沙盒武俠MMO。玩家可以經營商店、加入門派,並在道路上伏擊彼此——真正的江湖模擬 | | 之劍傳說線上 (Swords of Legends Online) | 2014/2021 | 精美的仙俠美學。2021年的西方發行吸引了觀眾,但面臨伺服器人數的困境 | | 天涯明月刀 (Moonlight Blade) | 2016 | 基於古龍的小說。或許是中國製作的視覺上最令人驚艷的MMO,以攝影寫實的景觀和動作捕捉的戰鬥為特色 |

特別值得關注的是劍網3。由Seasun (金山) 開發,它不僅在戰鬥上建立了自己的身份,還在社群上發展。玩家組成了遊戲內婚姻,組織了門派等級體系,並創作了精緻的粉絲小說和藝術作品。該遊戲的雙年擴展發布成為文化事件,配有交響音樂會和角色扮演競賽,吸引了數千名參加者。它展示了武俠在線遊戲可以成為社交平台,而不僅僅是戰鬥競技場。與香港武俠電影的黃金時代比較。

全球化:交叉熱門 (2017年至今)

原神 (Genshin Impact, 2020)

miHoYo的開放世界角色扮演遊戲技術上算是仙俠遊戲,而非純粹的武俠,但其文化影響無法被排除在這歷史之外。璃月地區——以其中國建築、仙人神話以及大量借鑒武術題材的戰鬥系統——向數千萬全球玩家介紹了中國幻想美學,這些人以前從未接觸過它們。當巴西或德國的玩家在模仿張家界的琥珀色陽光平台上滑行,他們正在體驗中國景觀美學通過遊戲媒介過濾的效果。這是重要的。

黑神話:悟空 (Black Myth: Wukong, 2024)

接著,Game Science 發布了改變一切的遊戲。

黑神話:悟空 基於《西遊記》 (西游记, Xīyóu Jì),這部明代小說可以說是中國幻想文學中最重要的作品。該遊戲認真對待這個神話——不是一個可愛的吉祥物系列,而是作為真正藝術靈感的來源。它的Boss來自於這部小說中鮮為人知的篇章,大多數西方玩家從未接觸過。其環境以令人著迷的準確度重現真實的中國佛教寺廟建築群。

數字有其自身語言:數週內售出超過2000萬份。多項年度遊戲獎項。Metacritic評分將其列入最佳動作遊戲之一。但文化意義比銷量數據更重要。黑神話:悟空 確鑿地證明,中國神話能夠支持一款與西方和日本工作室抗衡的AAA遊戲——並且獲勝。

開發管道

成功打開了大門: - 燕雲十六聲 (Where Winds Meet) — 一款即將發布的開放世界武俠遊戲,設定於五代時期,承諾呈現有史以來最具歷史基礎的武術世界 - 武藏:墮落之羽 (Wuchang: Fallen Feathers) — 一款黑暗的武俠Soulslike,將明代歷史與超自然恐怖相結合 - 武器 (Sifu, 2022) — 由法國工作室Sloclap製作,證明武俠的影響力如今已在文化之間雙向流動。一款功夫roguelike遊戲,老化是死亡機制——每次失敗就變年長,從年輕到古稀結束

為何武俠和遊戲是自然的搭檔

武俠敘事結構與遊戲設計之間的對應並非偶然。考慮一下這個類型的慣例如何完美地映射到遊戲機械上:

修煉等同於升級。 武俠英雄經過多年的訓練晉升武道層級。角色扮演遊戲中的角色獲得經驗點以解鎖新能力。心理獎勵循環是相同的——通過付出努力獲得延遲的滿足,並經歷突破瞬間。

武術風格等同於角色建構。 在少林的外力、武當的內功或唐門的秘密武器之間做出選擇,直接對應到職業選擇。每條道路提供不同的戰鬥方式,玩家將自己的身份投入到選擇中。

江湖等同於開放世界。 武俠幻想中在山水之間遊歷,停留在茶館,遇到可能是盟友或敵人的陌生人——這正是開放世界遊戲設計所試圖創造的。這類型預先構建了設計哲學。

門派競爭等同於多人幫派。 少林、武當、峨眉及小門派之間的競爭動力為PvP遊戲提供現成的幫派系統。玩家不需要為自己編寫背景故事——幾個世紀的文學傳統已經給予了你所在門派的仇恨動機。

未來看起來非凡。中國工作室現在將世界級的技術人才與深厚的文化知識結合在一起,而全球觀眾渴望他們所創造的作品。數位武林正不斷擴大。

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著者について

武侠研究家 \u2014 中国武侠小説と武術文化を専門とする研究者。

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