Видеоигры в жанре уся: от китайских RPG до глобальных AAA-игр

Цифровая 武林 (Wǔlín)

Китайские боевые искусства и видеоигры имеют нечто общее: обе основаны на обещании того, что обычный человек может стать выдающимся благодаря усердной работе и практике. Арка «выращивания» странника в 江湖 (jiānghú) — начиная с слабости, тренируясь неистово, поднимаясь к мастерству — почти идеально перекрывается с кривой опыта протагониста RPG. Не случайно, что уся стал одним из основополагающих жанров китайских игр, и что игра Black Myth: Wukong 2024 года стала моментом, когда остальной мир наконец понял, что китайские игроки знали на протяжении трех десятилетий.

Пионеры DOS (1990-е)

Игры, построившие индустрию

До появления китайской игровой индустрии существовала лишь горстка уся RPG, работающих на DOS в плохо освещенных компьютерных лабораториях Тайваня. Эти игры были сырыми, пиксельными и для целого поколения говорящих на китайском игроков стали абсолютно трансформирующими.

Xian Jian Qi Xia Zhuan (仙剑奇侠传, 1995) — известная за пределами страны как Chinese Paladin — это игра, с которой всё началось. Пошаговая RPG с графикой спрайтов, которая бы не впечатлила никого, играющего в Final Fantasy VI в то время, но её любовная история между Ли Сяояо и Чжао Линьэр была настолько затягивающей, что взрослые мужчины в интернет-кафе по всему Китаю плакали на финале. Игра продалась более миллиона копий в Великом Китае, что считалось невозможным для отечественного названия. Она доказала, что китайские истории, рассказанные в китайских культурных контекстах, могут конкурировать с японскими импортами.

Jin Yong Qun Xia Zhuan (金庸群侠传, 1996) стал амбициозным продолжением, которое индустрия нуждалась. Helion Software разработала RPG с открытым миром — в 1996 году! — позволяющую игрокам свободно бродить по карте, населённой персонажами из романов Цзинь Юнга. Вы могли посетить храм Шаолинь, чтобы изучать буддистские боевые искусства, подняться на гору Удань для изучения таоистских 内功 (nèigōng) техник или присоединиться к секте Неудачников и изучить Восемнадцать ладоней, укротящих дракона. Игра была багованной, несбалансированной и поистине опережала время.

Gu Long Qun Xia Zhuan (古龙群侠传, 2001) применил ту же концепцию к более мрачным, ноирным историям Гу Луна. Если мир Цзинь Юнга казался эпическим и националистическим, мир игры Гу Луна был унылым и атмосферным — таверны заменяли храмы, а ваш протагонист с большей вероятностью был бы пьяным мечником, чем праведным героем.

Эти игры оставались почти полностью неизвестными за пределами Китайско-язычного мира. Языковые барьеры удерживали их на региональном рынке, и западная игровая пресса — сосредоточенная на консольной войне между Sony и Nintendo — едва ли признавалась, что восточноазиатские ПК-игры существуют за пределами южнокорейской одержимости StarCraft.

Золотой Век MMO (2000-е - 2010-е)

Когда китайские игры вышли в онлайн, уся также последовал за ними. В начале 2000-х произошел взрыв martial arts MMO, которые сочетали социальную динамику 江湖 с постоянными онлайн-миром, и миллионы игроков входили в систему, чтобы пережить свои фантазии о 轻功 (qīnggōng) — легкости.

| Игра | Год | Что сделало ее особенной | |---|---|---| | Jian Wang 3 (剑网3) | 2009 | Золотой стандарт. Все еще работает с миллионами активных игроков после 17 лет. Его система моды и игрока создали субкультуру косплея, которая переживает сегодня | | Age of Wulin | 2012 | Песочница уся MMO, которая на самом деле пыталась запустить международный релиз. Игроки могли открывать магазины, присоединяться к сектам и устраивать засады друг на друга на дорогах — настоящая симуляция jiānghú | | Swords of Legends Online | 2014/2021 | Прекрасная эстетика сюанься. Западный выпуск в 2021 году привлек аудиторию, но испытывал трудности с населением серверов | | Moonlight Blade (天涯明月刀) | 2016 | Основана на произведениях Гу Луна. Возможно, самая визуально ошеломляющая MMO, когда-либо произведенная в Китае, с фотореалистичными пейзажами и motion-captured боем |

Jian Wang 3 заслуживает особого внимания. Разработанная Seasun (Kingsoft), она построила свое отличие не только на бою, но и на сообществе. Игроки создавали браки в игре, организовывали иерархии сект и создавали сложные фанфики и artwork. Выпуски игры дважды в год стали культурными событиями с оркестровыми концертами и конкурсами косплея, на которые съезжались тысячи участников. Это продемонстрировало, что онлайн-игры уся могут быть социальными платформами, а не только аренами для боев. Сравните с Золотым Веком Гонконгского Уся Кино.

Глобализация: Хиты crossover (2017–настоящее время)

Genshin Impact (2020)

Открытый мир RPG от miHoYo технически является игрой в стиле сюанься, а не чисто уся, но его культурное влияние нельзя исключить из этой истории. Регион Лиюэ — с его китайской архитектурой, мифологией адептов и боевой системой, заимствующей многое из тропов боевых искусств — представил эстетику китайской фэнтези десяткам миллионов игроков по всему миру, никогда не сталкивающимся с ними ранее. Когда игрок в Бразилии или Германии скользит по террасам с янтарным освещением, смоделированным по образцу Чжанцзяцзе, он испытывает эстетические пейзажи Китая, отфильтрованные через игровую среду. Это важно.

Black Myth: Wukong (2024)

Затем Game Science выпустила игру, которая изменило всё.

Black Myth: Wukong основана на Путешествии на Запад (西游记, Xīyóu Jì), романе эпохи династии Мин, который по праву считается самым важным произведением китайской фэнтези. Игра серьезно интерпретировала мифологию — не как милую франшизу-маскота, а как источник искреннего художественного вдохновения. Её боссы заимствованы из малоизвестных глав романа, с которыми большинство западных игроков никогда не сталкивались. Её окружения воссоздают реальные китайские буддийские храмовые комплексы с навязчивой точностью.

Цифры говорят сами за себя: более 20 миллионов проданных копий за несколько недель. Множество наград «Игра года». Оценка на Metacritic поместила её среди лучших экшен-игр, когда-либо созданных. Но культурное значение важнее, чем данные о продажах. Black Myth: Wukong убедительно доказала, что китайская мифология может стать основой AAA-игры, которая конкурировала бы на равных с западными и японскими студиями — и выиграла.

Поток проектов

Успех открыл ворота: - Where Winds Meet (燕云十六声) — предстоящая игра с открытым миром уся, установленная во время эпохи Пяти династий, обещающая самый исторически обоснованный мир боевых искусств, когда-либо представленный в игре - Wuchang: Fallen Feathers — темное уся Soulslike, объединяющее историю династии Мин с сверхъестественным ужасом - Sifu (2022) — разработанная французской студией Sloclap, доказательство того, что влияние уся теперь течет в обе стороны через культуры. Рогалик о кунг-фу, где старение является механизмом смерти — вы становитесь старше каждый раз, когда падаете, начиная с молодости и заканчивая старостью

Почему уся и игры — естественные партнеры

Совпадение между структурами нарратива уся и игровым дизайном не случайно. Рассмотрите, насколько идеально конвенции жанра переливаются в игровые механики:

Выращивание = повышение уровня. Герой уся тренируется годами, чтобы продвигаться через уровни боевых искусств. Персонажи RPG получают очки опыта, чтобы разблокировать новые способности. Психологическая наградная петля идентична — отсроченное удовлетворение через усилия, сопоставленное с моментами прорыва.

Стили боевых искусств = сборка персонажа. Выбор между внешней силой Шаолиня, фокусом на 内功 nèigōng Уданя или скрытых оружиях секты Тан напрямую соответствует выбору класса. Каждый путь предлагает различные подходы к бою, и игроки вкладывают свою идентичность в свой выбор.

江湖 = открытый мир. Фантазия уся о бродяжничестве по горам и рекам, остановках в чайных домах, встречах с незнакомцами, которые могут быть союзниками или врагами — это именно то, что стремится создать дизайн открытого мира. Жанр заранее создал философию дизайна.

Соперничество между сектами = многопользовательские факции. Конкурирующая динамика между Шаолинем, Уданем, Эмей и меньшими сектами предоставляет готовые системы фракций для PvP-геймплея. Игрокам не нужно изобретать предысторию — века литературной традиции уже предоставили мотивацию для того, почему ваша секта ненавидит их.

Будущее выглядит необычайно. Китайские студии теперь сочетают технический талант мирового класса с глубокими культурными знаниями, и глобальная аудитория жаждет того, что они производят. Цифровая 武林 только расширяется.

---

Вам также может понравиться:

- Полный справочник по уся: Китай - Легенда о Героях Орла: Полный справочник по чтению - crouching Tiger, Hidden Dragon: Как один фильм изменил всё

著者について

武侠研究家 \u2014 中国武侠小説と武術文化を専門とする研究者。

Share:𝕏 TwitterFacebookLinkedInReddit