デジタル武林 (WƔlín)
中国武術とビデオゲームには根本的な共通点があります。どちらも、普通の人でも献身と練習を通じて並外れた存在になれるという約束に基づいて構築されています。江湖 (jiānghú) の放浪者の育成アークは、最初は弱く、執拗に訓練し、熟練者にまで上昇しますが、RPG 主人公の経験曲線にほぼ完璧に対応しています。武侠が中国ゲームの基礎的なジャンルの 1 つになったのも、2024 年の Black Myth: Wukong が、中国のゲーマーが 30 年間知っていたことを世界がようやく理解した瞬間だったのも、偶然ではありません。
DOS パイオニア (1990 年代)
業界を築いたゲーム
中国のゲーム産業が存在する前、台湾の薄暗いコンピューター室では、DOS 上で少数の wuxia RPG が動作していました。これらのゲームはジャンキーでピクセル化されており、中国語を話すゲーマーの世代全体にとっては完全に変革的なものでした。
Xian Jian Qi Xia Zhuan (仙剑奇侠传、1995 年) — チャイニーズ パラディン として国際的に知られている — は、すべてを開始したゲームです。スプライト グラフィックを備えたターンベース RPG は、当時 ファイナルファンタジー VI をプレイしていても誰も感銘を与えなかったでしょう。しかし、李小耀と趙玲爾のラブストーリーは非常にヒットしたため、中国全土のインターネットカフェにいる大人がエンディングを見て泣いたほどです。このゲームは中華圏で 100 万本以上売れましたが、これは国内タイトルでは不可能と考えられていた数字です。これは、中国の文化的文脈で語られる中国の物語が日本の輸入品と競合できることを証明した。
Jin Yong Qun Xia Zhuan (金庸群侠传、1996 年) は、業界が必要としていた野心的な後継作品でした。 Helion Software は 1996 年にオープンワールド RPG を作成しました。 — プレイヤーは、Jin Yong の小説の登場人物が住むマップ上を自由にさまようことができます。少林寺を訪れて仏教武術を学んだり、武当山に登って道教の内功(内功)の技術を学んだり、乞食宗に入会して十八龍鎮圧法を学んだりすることもできます。このゲームはバグが多く、バランスが悪く、まさに時代を先取りしていました。
Gu Long Qun Xia Zhuan (古龙群侠传、2001) は、同じコンセプトを古龍のより暗く、よりノワールの影響を受けた物語に適用しました。 Jin Yong の世界が壮大で国家主義的であると感じられたのに対し、Gu Long のゲーム世界は怪しげで雰囲気があり、寺院の代わりに居酒屋が登場し、主人公は正義の英雄というよりは酔った剣士である可能性が高かった。
これらのゲームは、中国語圏以外ではほとんどまったく知られていませんでした。言語の壁によってゲームは地域市場に閉じ込められ、西側のゲームマスコミはソニーと任天堂のコンソール戦争に注目していたが、東アジアの PC ゲームが韓国の StarCraft への執着以外に存在することをほとんど認めなかった。
MMO 黄金時代 (2000 年代~2010 年代)
中国のゲームがオンラインになったとき、wuxia もそれに同行しました。 2000 年代初頭、江湖の社会力学と永続的なオンライン世界を組み合わせた武道 MMO が爆発的に増加し、何百万人ものプレイヤーが轻功 (qīnggōng) (軽さのスキル) の空想を実現するためにログインしました。
|ゲーム |年 |何が特別なのか | |---|---|---| | Jian Wang 3 (剑网3) | 2009年 |ゴールドスタンダード。 17 年経った今でも、何百万人ものアクティブなプレイヤーとともに運営されています。そのファッション システムとプレイヤー コミュニティは、今日まで続くコスプレ サブカルチャーを生み出しました。 |武林の時代 | 2012年 |実際に海外ローンチを試してみたサンドボックス武侠MMO。プレイヤーは店を経営したり、宗派に参加したり、道路でお互いを待ち伏せしたりすることができます - 本物の江湖シミュレーション | |ソード・オブ・レジェンドオンライン | 2014/2021 |ゴージャスなxianxiaの美学。 2021 年の西部でのローンチは聴衆を集めましたが、サーバー人口に苦戦しました | | Moonlight Blade (天涯明月刀) | 2016年 |古龍の小説が原作。フォトリアリスティックな風景とモーション キャプチャされた戦闘を備えた、おそらく中国でこれまでに制作された中で最も視覚的に素晴らしい MMO |Jian Wang 3 は特に注目に値します。 Seasun (Kingsoft) によって開発され、戦闘だけでなくコミュニティにもそのアイデンティティを構築しました。プレイヤーはゲーム内で結婚を形成し、宗派の階層を組織し、精巧なファン フィクションやアートワークを作成しました。年に 2 回のゲームの拡張リリースは、数千人の参加者を集めるオーケストラ コンサートやコスプレ コンテストを伴う文化イベントとなりました。これは、wuxia オンライン ゲームが単なる戦闘アリーナではなく、ソーシャル プラットフォームになり得ることを実証しました。 The Golden Age of Hong Kong Wuxia Cinema と比較してください。
グローバル化: クロスオーバー ヒット曲 (2017 ~現在)
原神 (2020)
miHoYo のオープンワールド RPG は、技術的には純粋な武侠ではなく、仙侠ゲームですが、その文化的影響をこの歴史から除外することはできません。中国の建築、達人の神話、武術の比喩を多用した戦闘システムを持つ麗月地域は、これまで中国のファンタジーに触れたことのなかった世界中の何千万人ものプレイヤーに中国のファンタジーの美学を紹介しました。ブラジルやドイツのプレイヤーが張家界をモデルにした琥珀色に照らされたテラスを滑空するとき、彼らはゲーム媒体を通して濾過された中国の風景の美学を体験していることになります。それは重要です。
黒の神話: 悟空 (2024)
その後、Game Science がすべてを変えるゲームを開発しました。
Black Myth: Wukong は、おそらく中国のファンタジー文学で最も重要な作品である明代の小説、西遊記 (西游记、Xīyóu Jì) に基づいています。このゲームは、かわいいマスコットのフランチャイズとしてではなく、真の芸術的インスピレーションの源として、神話を真剣に受け止めました。そのボスは、ほとんどの西洋プレイヤーが遭遇したことのない、小説の不明瞭な章から描かれています。その環境は、本物の中国の仏教寺院群を圧倒的な精度で再現しています。
数週間以内に 2,000 万部以上が販売されたという数字がそれを物語っています。複数のゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を受賞。 Metacritic スコアは、これまでに作られた最高のアクション ゲームの 1 つにランクされました。しかし、売上データよりも文化的重要性の方が重要です。 Black Myth: Wukong は、中国の神話が欧米や日本のスタジオと真っ向から競争する AAA ゲームを支え、勝利できることを決定的に証明しました。
パイプライン
成功により水門が開かれました。 - Where Winds Meet (燕云十六声) — 五王朝時代を舞台にした今後のオープンワールド武侠で、これまでゲームで表現された中で最も歴史に基づいた武道の世界を約束します - Wuchang: Fallen Feathers — 明代の歴史と超常現象の恐怖を融合させたソウルライクなダーク武侠 - Sifu (2022) — フランスのスタジオ Sloclap によって制作され、Wuxia の影響が文化を越えて双方向に流れていることを証明しています。老化が死のメカニズムであるカンフー ローグライク ゲームです。落ちるたびに年を重ね、若く始まり古代に終わります。
Wuxia とゲーミングが自然なパートナーである理由
wuxia の物語構造とゲーム デザインの一致は偶然ではありません。このジャンルの慣習がゲームの仕組みにどのように完全に対応しているかを考えてみましょう。
修煉はレベルアップに等しい 無錫の英雄は、武道の段階を進むために何年も訓練を重ねます。 RPG キャラクターは経験値を獲得して新しい能力をアンロックします。心理的な報酬ループは同じで、努力によって満足感が得られ、画期的な瞬間が中断されます。
武道のスタイルは人格の構築と同じです。 少林寺の外的強さ、武当の内功の内功に焦点を当てる、または唐宗の隠し武器のいずれかを選択することは、クラスの選択に直接マッピングされます。各パスでは異なる戦闘アプローチが提供され、プレイヤーは自分の選択にアイデンティティを投資します。
江湖はオープンワールドに相当します。 山や川をさまよい、茶屋に立ち寄り、味方か敵かもわからない見知らぬ人々に出会うという武侠のファンタジー — これはまさにオープンワールド ゲーム デザインが作成しようとしているものです。ジャンルによってデザイン哲学があらかじめ構築されていました。
宗派の対立はマルチプレイヤーの派閥と同等です。 少林寺派、武当派、峨美派、および小規模な宗派間の競争力学は、PvP ゲームプレイに既製の派閥システムを提供します。プレイヤーは自分たちのために発明されたバックストーリーを必要としません。何世紀にもわたる文学の伝統が、あなたの宗派がなぜ自分たちの宗派を嫌うのかについての動機をすでに提供しています。
未来は驚くべきものに見えます。中国のスタジオは現在、世界クラスの技術的才能と深い文化的知識を組み合わせており、世界中の視聴者が彼らの制作する作品に飢えています。デジタル武林は大きくなるばかりです。