เกมวิดีโอแนวเซียน: จาก RPG จีนสู่เกม AAA ทั่วโลก

ดิจิทัล 武林 (Wǔlín)

ศิลปะการต่อสู้ของจีนและเกมวิดีโอมีสิ่งที่เหมือนกันพื้นฐาน: ทั้งสองถูกสร้างขึ้นจากสัญญาว่าคนธรรมดาสามารถกลายเป็นคนพิเศษได้ผ่านความมุ่งมั่นและการฝึกฝน. เส้นทางการพัฒนาของนักเดินทางใน江湖 (jiānghú) — เริ่มต้นด้วยความอ่อนแอ, ฝึกฝนอย่างหนัก, ขึ้นสู่ความเชี่ยวชาญ — เข้ากันได้เกือบจะสมบูรณ์แบบกับประสบการณ์ของตัวละครใน RPG. ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่วุฒิศาสตร์ (wuxia) กลายเป็นหนึ่งในแนวเกมที่สำคัญของจีน หรือว่าปี 2024's Black Myth: Wukong เป็นจุดที่โลกส่วนใหญ่ finally เข้าใจสิ่งที่นักเล่นเกมจีนรู้มานานสามทศวรรษ.

ยุคบุกเบิก DOS (1990s)

เกมที่สร้างอุตสาหกรรม

ก่อนที่จะมีอุตสาหกรรมเกมจีน มีเกมวุฒิศาสตร์ RPG ไม่กี่เกมที่ทำงานบน DOS ในห้องคอมพิวเตอร์ที่มีแสงสลัวแห่งไต้หวัน. เกมเหล่านี้มีข้อบกพร่อง, รูปแบบพิกเซล และสำหรับชาวนักเล่นเกมที่พูดจีนทั้งรุ่น, มันได้เปลี่ยนแปลงชีวิตอย่างแท้จริง.

Xian Jian Qi Xia Zhuan (仙剑奇侠传, 1995) — รู้จักในระดับสากลว่า Chinese Paladin — คือเกมที่เริ่มต้นทั้งหมด. RPG แบบผลัดกันเล่นที่มีกราฟิกสไปรท์ซึ่งจะไม่ทำให้ใครประทับใจถ้าเล่น Final Fantasy VI ในเวลานั้น, แต่เรื่องราวความรักระหว่าง Li Xiaoyao และ Zhao Ling'er กลับทำให้ชายหนุ่มในร้านอินเตอร์เน็ตทั่วจีนต้องหลั่งน้ำตาในตอนจบ เกมนี้ขายได้มากกว่าหนึ่งล้านชุดในประเทศจีน ซึ่งเป็นตัวเลขที่เคยถูกมองว่าเป็นไปไม่ได้สำหรับเกมในประเทศ. มันพิสูจน์ว่าบทบาทของเรื่องราวจีน ที่บอกในบริบทวัฒนธรรมจีน, สามารถแข่งขันกับผลิตภัณฑ์จากญี่ปุ่นได้.

Jin Yong Qun Xia Zhuan (金庸群侠传, 1996) คือการติดตามที่มีความทะเยอทะยานซึ่งอุตสาหกรรมต้องการ. Helion Software สร้าง RPG แบบโลกเปิด — ในปี 1996! — ที่ให้ผู้เล่นสามารถเดินทางไปทั่วแผนที่ซึ่งเต็มไปด้วยตัวละครจากนวนิยายของ Jin Yong. คุณสามารถไปเยี่ยมวัดเส้าหลินเพื่อเรียนศิลปะการต่อสู้พุทธ, ปีนเขา Wudang เพื่อศึกษาทักษะ内功 (nèigōng) ของเต๋า, หรือเข้าร่วมกับสำนักคนเร่ร่อนและเรียนรู้ฝ่ามือสิบแปดมังกร. เกมนี้มีข้อผิดพลาด, ไม่สมดุล และจริง ๆ แล้วนำหน้ากว่าฤดูกาล.

Gu Long Qun Xia Zhuan (古龙群侠传, 2001) นำแนวความคิดเดียวกันนี้มาประยุกต์ใช้กับเรื่องราวที่มืดมนและมีอิทธิพลจากนวนิยายของ Gu Long. ขณะที่โลกของ Jin Yong รู้สึกว่าเป็นมหากาพย์และชาติพันธุ์, แต่เกมของ Gu Long กลับมีบรรยากาศอันมืดมนและมีชีวิตชีวา — โรงเหล้าแทนที่วัด, และตัวละครนำของคุณน่าจะเป็นซามูไรเมาที่มีปัญหามากกว่าฮีโร่ที่ถูกต้อง.

เกมเหล่านี้ยังคงเกือบจะไม่เป็นที่รู้จักนอกโลกที่พูดจีน. อุปสรรคทางภาษาได้ล็อกพวกมันไว้ในตลาดภายในภูมิภาค, และสื่อเกมตะวันตก — มุ่งเน้นไปที่สงครามระหว่างคอนโซลของ Sony และ Nintendo — แทบจะไม่กล่าวถึงว่ามีเกมพีซีในเอเชียตะวันออกนอกเหนือจากความหลงใหลใน StarCraft ของเกาหลีใต้.

ยุคทองของ MMO (2000s–2010s)

เมื่อเกมจีนออนไลน์, วุฒิศาสตร์ก็เดินทางไปด้วย. ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 เกิดการระเบิดของ MMOs ศิลปะการต่อสู้ที่รวมพลศาสตร์ทางสังคมใน江湖 กับโลกออนไลน์ที่มีอยู่ถาวร, และผู้เล่นล้านแห่เข้าสู่ระบบเพื่อดำเนินชีวิตตามความฝันใน 轻功 (qīnggōng).

| เกม | ปี | ความพิเศษ | |---|---|---| | Jian Wang 3 (剑网3) | 2009 | มาตรฐานทองคำ. ยังคงทำงานอยู่พร้อมผู้เล่นที่ใช้งานหลายล้านคนหลังจาก 17 ปี. ระบบแฟชั่นและชุมชนผู้เล่นสร้างซับวัฒนธรรม cosplay ที่ยังคงมีอยู่จนถึงวันนี้ | | Age of Wulin | 2012 | MMO วุฒิศาสตร์แบบแซนด์บ็อกซ์ที่พยายามเปิดตัวในระดับนานาชาติ. ผู้เล่นสามารถเปิดร้าน, เข้าสำนัก, และซุ่มโจมตีซึ่งกันและกันบนถนน — การจำลอง jiānghú อย่างแท้จริง | | Swords of Legends Online | 2014/2021 | สวยงามตามแบบ xianxia. การเปิดตัวในตะวันตกในปี 2021 ดึงดูดผู้ชมแต่ประสบปัญหาจำนวนผู้เล่นเซิร์ฟเวอร์ | | Moonlight Blade (天涯明月刀) | 2016 | อิงจากนวนิยายของ Gu Long. อาจเป็น MMO ที่มีภาพสวยงามที่สุดที่ผลิตขึ้นในจีน, ด้วยภูมิทัศน์ที่เหมือนจริงและการต่อสู้ที่ถูกจับการเคลื่อนไหว |

Jian Wang 3 สมควรได้รับความสนใจเป็นพิเศษ. พัฒนาโดย Seasun (Kingsoft), มันสร้างเอกลักษณ์ของตนไม่เพียงแต่จากการต่อสู้แต่รวมถึงการเป็นชุมชน. ผู้เล่นสร้างการแต่งงานในเกม, จัดระเบียบลำดับชั้นของสำนัก, และสร้างงานแฟนอาร์ตและนิยายแฟนที่ซับซ้อน. การเปิดตัวการขยายเกมทุกปีเกิดขึ้นเป็นกิจกรรมทางวัฒนธรรม, พร้อมด้วยการแสดงคอนเสิร์ตและการแข่งขัน cosplay ที่มีผู้เข้าร่วมหลายพันคน. มันแสดงให้เห็นว่าเกมออนไลน์วุฒิศาสตร์สามารถเป็นแพลตฟอร์มสังคม, ไม่ใช่แค่สนามรบ. เปรียบเทียบกับ ยุคทองของภาพยนตร์วุฒิศาสตร์ของฮ่องกง.

ก้าวสู่ระดับโลก: เกมที่จุดประกาย (2017–ปัจจุบัน)

Genshin Impact (2020)

เกม RPG แบบโลกเปิดของ miHoYo นั้นเทคนิคก็คือเกม xianxia แทนที่จะเป็นวุฒิศาสตร์บริสุทธิ์, แต่ผลกระทบทางวัฒนธรรมของมันไม่สามารถถูกละทิ้งจากประวัติศาสตร์นี้. พื้นที่ Liyue — โดยมีสถาปัตยกรรมจีน, ตำนาน adeptus, และระบบการต่อสู้ที่ยืมมาจากแนวทางศิลปะการต่อสู้ — แนะนำความงามแฟนตาซีจีนให้กับผู้เล่นหลายสิบล้านคนทั่วโลกที่ไม่เคยสัมผัสมาก่อน. เมื่อผู้เล่นในบราซิลหรืองานเยอรมันลอยอยู่บนเฉลียงที่ถูกออกแบบตาม Zhangjiajie, พวกเขากำลังสัมผัสกับความงามของภูมิประเทศจีนที่กรองผ่านสื่อเกม. สิ่งนี้สำคัญ.

Black Myth: Wukong (2024)

จากนั้น Game Science ได้ปล่อยเกมที่เปลี่ยนทุกอย่าง.

Black Myth: Wukong อิงจาก Journey to the West (西游记, Xīyóu Jì), นวนิยายจากสมัยราชวงศ์หมิงที่อาจเป็นผลงานที่สำคัญที่สุดของวรรณกรรมแฟนตาซีจีน. เกมนี้นำตำนานอย่างจริงจัง — ไม่ใช่เป็นแฟรนไชส์มาสคอตน่ารัก, แต่เป็นแหล่งแรงบันดาลใจทางศิลปะที่แท้จริง. บอสของมันมีต้นแบบจากบทที่ไม่ค่อยมีคนรู้จักในนวนิยายที่ผู้เล่นตะวันตกส่วนใหญ่ไม่เคยพบเจอ. สภาพแวดล้อมของมันสร้างคอมเพล็กซ์วัดพุทธจีนจริงด้วยความแม่นยำสูงสุด.

ตัวเลขพูดเอง: 20+ ล้านสำเนาที่ขายได้ภายในไม่กี่สัปดาห์. รางวัลเกมแห่งปีหลายรางวัล. คะแนน Metacritic ที่ทำให้มันอยู่ในกลุ่มเกมแอ็กชันที่ดีที่สุดตลอดกาล. แต่ความสำคัญทางวัฒนธรรมมีความหมายมากกว่าข้อมูลการขาย. Black Myth: Wukong ได้พิสูจน์แล้วอย่างชัดเจนว่าตำนานจีนสามารถเป็นรากฐานของเกม AAA ที่แข่งขันกันโดยตรงกับสตูดิโอทางตะวันตกและญี่ปุ่น — และชนะ.

ท่อส่ง

ความสำเร็จนี้เปิดประตู: - Where Winds Meet (燕云十六声) — MMO วุฒิศาสตร์แบบโลกเปิดที่กำลังมาถึงในช่วงสมัยห้าราชวงศ์, สัญญาว่าจะสร้างโลกศิลปะการต่อสู้ที่มีความสัมพันธ์ทางประวัติศาสตร์ที่ดีที่สุดในเกม - Wuchang: Fallen Feathers — เกมวุฒิศาสตร์ที่มืดมน ทำให้ประวัติศาสตร์ของสมัยราชวงศ์หมิงผสมผสานกับความน่ากลัวเหนือธรรมชาติ - Sifu (2022) — ทำโดยสตูดิโอฝรั่งเศส Sloclap, หลักฐานว่าวุฒิศาสตร์มีอิทธิพลข้ามวัฒนธรรมทั้งสองทาง. เกม roguelike ที่มีการต่อสู้กังฟูซึ่งการแก่ชราคือกลไกการตาย — คุณจะโตขึ้นทุกครั้งที่คุณล้ม, เริ่มต้นจากวัยเด็กและจบที่ความชรา

ทำไมวุฒิศาสตร์และเกมจึงเป็นคู่ที่ตามธรรมชาติ

ความสอดคล้องระหว่างโครงสร้างเรื่องราววุฒิศาสตร์และการออกแบบเกมไม่ใช่เรื่องบังเอิญ. พิจารณาว่าแนวปฏิบัติของแนวนี้สะท้อนกับกลไกการเล่นเกมอย่างไร:

การพัฒนาคือการเลื่อนขั้น. ฮีโร่วุฒิศาสตร์ฝึกฝนเป็นเวลาหลายปีเพื่อก้าวหน้าในระดับศิลปะการต่อสู้. ตัวละคร RPG ได้รับคะแนนประสบการณ์เพื่อปลดล็อกความสามารถใหม่. วงจรการให้รางวัลทางจิตวิทยานั้นเหมือนกัน — ความพึงพอใจที่ซ่อนอยู่ผ่านความพยายาม, ถูกย้ำโดยช่วงเวลาที่สำคัญ.

สไตล์ศิลปะการต่อสู้เทียบเท่ากับการสร้างตัวละคร. การเลือกระหว่างความแข็งแกร่งภายนอกของเส้าหลิน, การมุ่งเน้น内功 (nèigōng) ของ Wudang หรืออาวุธลับของ Tang Sect เชื่อมโยงโดยตรงกับการเลือกชั้น. แต่ละเส้นทางมีวิธีการต่อสู้ที่แตกต่างกัน และผู้เล่นลงทุนในตัวตนที่เลือก.

jiānghú เทียบเท่ากับโลกเปิด. แฟนตาซีวุฒิศาสตร์ของการท่องไปในภูเขาและแม่น้ำ, หยุดที่ร้านชา, พบกับคนแปลกหน้าที่อาจเป็นพันธมิตรหรือศัตรู — นี่คือสิ่งที่การออกแบบเกมโลกเปิดพยายามสร้าง. แนวนี้สร้างปรัชญาการออกแบบไว้ก่อนแล้ว.

การแข่งขันของสำนักเทียบเท่ากับกลุ่มพหุสังคม. พลศาสตร์การแข่งขันระหว่าง Shaolin, Wudang, Emei, และสำนักเล็ก ๆ อื่น ๆ ให้ระบบกลุ่มที่พร้อมสำหรับการเล่น PvP. ผู้เล่นไม่ต้องการพื้นหลังที่ถูกสร้างขึ้นให้พวกเขา — หลายศตวรรษของวรรณกรรมยืนยันแล้วว่าทำไมสำนักของพวกเขาถึงเกลียดสำนักอื่น.

อนาคตดูน่าตื่นเต้น. สตูดิโอจีนกำลังรวมความสามารถด้านเทคนิคระดับโลกเข้ากับความรู้ด้านวัฒนธรรมอย่างลึกซึ้ง และผู้ชมทั่วโลกกำลังรอคอยสิ่งที่พวกเขาผลิต. ดิจิทัล 武林 จะขยายใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ.

เกี่ยวกับผู้เขียน

ผู้เชี่ยวชาญอู่เซีย \u2014 นักวิจัยเชี่ยวชาญด้านนิยายกำลังภายในจีน