Permainan Video Wuxia: Dari RPG Cina ke Tajuk AAA Global

武林 Digital (Wǔlín)

Seni mempertahankan diri Cina dan permainan video berkongsi sesuatu yang asas: kedua-duanya dibina atas janji bahawa seorang yang biasa boleh menjadi luar biasa melalui dedikasi dan latihan. Arc pengembangan seorang pengembara 江湖 (jiānghú) — bermula lemah, berlatih secara obsesif, meningkat ke tahap penguasaan — hampir selari dengan kurva pengalaman seorang protagonis RPG. Bukanlah kebetulan bahawa wuxia menjadi salah satu genre asas dalam permainan Cina, atau bahawa Black Myth: Wukong pada tahun 2024 adalah saat di mana dunia luar akhirnya memahami apa yang telah diketahui oleh pemain Cina selama tiga dekad.

Perintis DOS (1990-an)

Permainan yang Membina Industri

Sebelum munculnya industri permainan Cina, terdapat beberapa RPG wuxia yang beroperasi pada DOS di makmal komputer Taiwan yang berjauhan dan suram. Permainan-permainan ini tidak stabil, piksel, dan bagi seluruh generasi pemain berbahasa Cina, benar-benar mengubah pengalaman mereka.

Xian Jian Qi Xia Zhuan (仙剑奇侠传, 1995) — dikenali di peringkat antarabangsa sebagai Chinese Paladin — adalah permainan yang melancarkan segalanya. Sebuah RPG berasaskan giliran dengan grafik sprite yang tidak akan mengagumkan sesiapa yang bermain Final Fantasy VI pada masa itu, tetapi cerita cintanya antara Li Xiaoyao dan Zhao Ling'er sangat menyentuh hati sehingga lelaki dewasa di kafe internet di seluruh China menangis pada penghujungnya. Permainan ini terjual lebih dari satu juta salinan di Greater China, angka yang dianggap mustahil untuk tajuk domestik. Ia membuktikan bahawa cerita Cina, yang diceritakan dalam konteks budaya Cina, dapat bersaing dengan import Jepun.

Jin Yong Qun Xia Zhuan (金庸群侠传, 1996) adalah susulan yang bercita-cita tinggi yang diperlukan oleh industri. Helion Software mencipta RPG dunia terbuka — pada tahun 1996! — yang membolehkan pemain berkeliaran secara bebas di peta yang dipenuhi dengan watak dari novel-novel Jin Yong. Anda boleh mengunjungi Kuil Shaolin untuk mempelajari seni mempertahankan diri Buddha, mendaki Gunung Wudang untuk mempelajari teknik 内功 (nèigōng) Taois, atau menyertai Sekte Pengemis dan mempelajari Telapak Naga Mengalahkan yang Delapan Belas. Permainan ini mempunyai banyak pepijat, tidak seimbang, dan benar-benar mendahului zaman.

Gu Long Qun Xia Zhuan (古龙群侠传, 2001) menerapkan konsep yang sama pada cerita Gu Long yang lebih gelap dan dipengaruhi noir. Di mana dunia Jin Yong terasa epik dan nasionalis, dunia permainan Gu Long adalah kumuh dan atmosferik — kedai menggantikan kuil, dan protagonis anda lebih cenderung menjadi seorang pendekar mabuk daripada pahlawan yang benar.

Permainan-permainan ini kekal hampir tidak dikenali di luar dunia berbahasa Cina. Halangan bahasa mengunci mereka dalam pasaran serantau, dan akhbar permainan Barat — terfokus pada perang konsol antara Sony dan Nintendo — hampir tidak mengakui bahawa permainan PC Asia Timur wujud di luar obsesi StarCraft di Korea Selatan.

Zaman Emas MMO (2000-an–2010-an)

Apabila permainan Cina pergi dalam talian, wuxia juga bersamanya. Awal 2000-an menyaksikan letusan MMO seni mempertahankan diri yang menggabungkan dinamik sosial 江湖 dengan dunia dalam talian yang berterusan, dan jutaan pemain log masuk untuk menghidupkan fantasi 轻功 (qīnggōng) mereka.

| Permainan | Tahun | Apa yang Membuatnya Istimewa | |---|---|---| | Jian Wang 3 (剑网3) | 2009 | Standard emas. Masih berjalan dengan jutaan pemain aktif setelah 17 tahun. Sistem fesyennya dan komuniti pemain mencipta subkultur cosplay yang masih wujud hari ini | | Age of Wulin | 2012 | MMO wuxia sandbox yang sebenarnya mencuba pelancaran antarabangsa. Pemain boleh membuka kedai, menyertai sekte, dan menyerang antara satu sama lain di jalan — simulasi jiānghú yang tulen | | Swords of Legends Online | 2014/2021 | Estetika xianxia yang menakjubkan. Pelancaran Barat pada 2021 menarik audiens tetapi berjuang dengan populasi pelayan | | Moonlight Blade (天涯明月刀) | 2016 | Berdasarkan karya Gu Long. Mungkin MMO yang paling menakjubkan secara visual yang pernah dihasilkan di China, dengan pemandangan fotorealistik dan pertarungan yang ditangkap gerakan |

Jian Wang 3 mendapat perhatian khas. Dikembangkan oleh Seasun (Kingsoft), ia membina identitinya bukan hanya pada pertempuran tetapi pada komuniti. Pemain membentuk perkahwinan dalam permainan, mengatur hierarki sekte, dan mencipta fiksyen peminat serta karya seni yang rumit. Pelancaran pengembangan dua tahunan permainan menjadi acara budaya, lengkap dengan konsert orkestra dan pertandingan cosplay yang menarik ribuan peserta. Ia menunjukkan bahawa permainan dalam talian wuxia boleh menjadi platform sosial, bukan sekadar arena pertempuran. Bandingkan dengan Zaman Emas Sinema Wuxia Hong Kong.

Menjadi Global: Hits Crossover (2017–Kini)

Genshin Impact (2020)

RPG dunia terbuka miHoYo secara teknikal adalah permainan xianxia dan bukan wuxia sepenuhnya, tetapi impak budayanya tidak boleh dikecualikan dari sejarah ini. Wilayah Liyue — dengan seni bina Cina, mitologi adeptus, dan sistem pertempuran yang banyak meminjam dari tropes seni mempertahankan diri — memperkenalkan estetika fantasi Cina kepada puluhan juta pemain di seluruh dunia yang tidak pernah bertemu mereka sebelum ini. Apabila seorang pemain di Brazil atau Jerman meluncur di teres bercahaya kuning ambar yang diambil dari Zhangjiajie, mereka sedang mengalami estetika lanskap Cina yang ditapis melalui medium permainan. Itu penting.

Black Myth: Wukong (2024)

Kemudian Game Science meluncurkan permainan yang mengubah segalanya.

Black Myth: Wukong berdasarkan Journey to the West (西游记, Xīyóu Jì), novel Dinasti Ming yang mungkin merupakan karya terpenting dalam sastera fantasi Cina. Permainan ini mengambil mitologi dengan serius — bukan sebagai francais maskot yang comel, tetapi sebagai sumber inspirasi seni yang tulen. Bos-bosnya diambil dari bab-bab tidak jelas dalam novel yang kebanyakan pemain Barat tidak pernah berjumpa. Persekitarannya mencipta komplek kuil Buddha Cina yang sebenar dengan ketepatan yang obsesif.

Angka-angka bercakap untuk diri mereka sendiri: lebih dari 20 juta salinan terjual dalam beberapa minggu. Pelbagai anugerah Permainan Tahun Ini. Skor Metacritic yang meletakkannya di antara permainan aksi terbaik yang pernah dibuat. Tetapi kepentingan budaya lebih penting daripada data jualan. Black Myth: Wukong membuktikan, secara konklusif, bahawa mitologi Cina dapat menyokong permainan AAA yang bersaing secara langsung dengan studio Barat dan Jepun — dan memenangi.

Saluran Pengeluaran

Kejayaan ini membuka pintu: - Where Winds Meet (燕云十六声) — MMO dunia terbuka wuxia yang akan datang yang ditetapkan semasa zaman Lima Dinasti, menjanjikan dunia seni mempertahankan diri yang paling bersejarah yang pernah ditunjukkan dalam permainan - Wuchang: Fallen Feathers — Sebuah Soulslike wuxia gelap yang menggabungkan sejarah Dinasti Ming dengan horor supernatural - Sifu (2022) — Dibuat oleh studio Perancis Sloclap, bukti bahawa pengaruh wuxia kini mengalir dalam kedua arah merentasi budaya. Sebuah roguelike kung fu di mana penuaan adalah mekanik kematian — anda menjadi lebih tua setiap kali anda jatuh, bermula muda dan berakhir tua

Mengapa Wuxia dan Permainan Adalah Rakan Semula Jadi

Keselarasan antara struktur naratif wuxia dan reka bentuk permainan bukanlah kebetulan. Pertimbangkan betapa sempurnanya konvensyen genre ini memetakan pada mekanik permainan:

Pengembangan sama dengan penarikan tahap. Hero wuxia berlatih selama bertahun-tahun untuk maju melalui tahap seni mempertahankan diri. Watak RPG memperoleh mata pengalaman untuk membuka keupayaan baru. Lingkaran ganjaran psikologi adalah serupa — keinginan tertunda melalui usaha, ditandai dengan momen kemajuan.

Gaya seni mempertahankan diri sama dengan binaan watak. Memilih antara kekuatan luar Shaolin, fokus nèigōng Wudang, atau senjata tersembunyi Sekte Tang memetakan secara langsung kepada pemilihan kelas. Setiap laluan menawarkan pendekatan pertempuran yang berbeza, dan pemain melaburkan identiti dalam pilihan mereka.

Jianghu sama dengan dunia terbuka. Fantasi wuxia berkeliaran melalui gunung dan sungai, berhenti di kedai teh, bertemu orang asing yang mungkin merupakan sekutu atau musuh — inilah apa yang direka oleh reka bentuk permainan dunia terbuka. Genre ini telah membina falsafah reka bentuk tersebut.

Persaingan sekte sama dengan faksi multiplayer. Dinamik kompetitif antara Shaolin, Wudang, Emei, dan sekte-sekte kecil memberikan sistem faksi siap pakai untuk permainan PvP. Pemain tidak memerlukan latar belakang yang dicipta untuk mereka — berabad-abad tradisi sastera sudah memberikan motivasi mengapa sekte anda membenci mereka.

Masa depan kelihatan luar biasa. Studio-studio Cina kini menggabungkan bakat teknikal bertaraf dunia dengan pengetahuan budaya yang mendalam, dan audiens global sedang lapar akan apa yang mereka hasilkan. 武林 digital hanya akan semakin besar.

---

Anda mungkin juga suka:

- Panduan Lengkap Wuxia: China - Legenda Wira Condor: Panduan Bacaan Lengkap - Harimau Tidur, Naga Tersembunyi: Bagaimana Satu Filem Mengubah Segalanya

Tentang Penulis

Culture Scholar \u2014 Penyelidik budaya yang pakar dalam tradisi Cina.

Share:𝕏 TwitterFacebookLinkedInReddit