TITLE: Wuxia-Videospiele: Von Sword and Fairy zu Black Myth Wukong

TITLE: Wuxia-Videospiele: Von Sword and Fairy zu Black Myth Wukong EXCERPT: Von Sword and Fairy bis Black Myth Wukong

Wuxia-Videospiele: Von Sword and Fairy zu Black Myth Wukong

Als ein affenköpfiger Krieger mit einem goldenen Stab im August 2024 weltweit auf den Bildschirmen erschien und Verkaufsrekorde sprengte sowie Millionen fesselte, markierte dies nicht nur den Triumph eines Spiels, sondern auch den Höhepunkt von drei Jahrzehnten, in denen chinesische Entwickler mit einer unmöglichen Frage rangen: Wie übersetzt man die ätherische Anmut des qinggong (轻功, leichten Stils), die philosophische Tiefe des jianghu (江湖, Flüsse und Seen) und die mythische Pracht der chinesischen Legende in interaktive Unterhaltung? Der Weg von den pixeligen Sprites der frühen xianxia (仙侠, unsterbliche Helden) Spiele zum fotorealistischen Spektakel von Black Myth: Wukong ist mehr als nur eine technologische Evolution – es ist die Geschichte, wie chinesische Spielentwickler eine eigene Identität in einem Medium prägten, das lange von westlichen und japanischen Ästhetiken dominiert wurde.

Die Genesis: Sword and Fairy's revolutionäre Vision

1995, als Yao Zhuangxian (姚壮宪) Xianjian Qixia Zhuan (仙剑奇侠传, Die Legende von Sword and Fairy) veröffentlichte, befand sich das chinesische Gaming in seinen Kinderschuhen. Während sich westliche RPGs auf Dungeon-Crawling konzentrierten und japanische Titel rundenbasierten Kampf perfektionierten, hatte Yao eine radikal andere Vorstellung: ein Spiel, das die romantische Melancholie und moralische Komplexität von Jin Yongs (金庸) Wuxia-Romanen und das übernatürliche Wunder der chinesischen Mythologie einfangen würde.

Das ursprüngliche Sword and Fairy stellte die Spieler Li Xiaoyao (李逍遥) vor, den sorglosen Sohn eines Gastronomen, dessen Schicksal sich mit unsterblichen Kultivatoren, dämonentötenden Schwertkämpferinnen und alten Verschwörungen verknüpft. Was es auszeichnete, war nicht nur sein chinesisches kulturelles Gerüst, sondern auch seine emotionale Raffinesse. Die tragische Liebesgeschichte zwischen Li Xiaoyao und Zhao Ling'er (赵灵儿), einer Nachfahrin der Schlangengöttin Nüwa (女娲), fand tiefen Anklang bei den chinesischen Spielern, die die Echos der klassischen Literaturtradition der cai zi jia ren (才子佳人, talentierter Gelehrter und schöne Jungfrau) erkannten.

Das Kampfsystem des Spiels, obwohl rundenbasiert, integrierte deutlich chinesische Elemente. Charaktere erlernten wuxue (武学, Kampfkünste) und daoshu (道术, daoistische Magie), mit Fähigkeiten, die nach klassischer Poesie und Mythologie benannt waren. Das Wu Ling Xian Shu (五灵仙术, Fünf Geister Unsterblichkeitskünste) System schöpfte aus der wuxing (五行, fünf Elemente) Philosophie und schuf ein Kampfsystem, das sich authentisch chinesisch anfühlte, anstatt ein umgestaltetes japanisches RPG zu sein.

Die Xianxia-Explosion: Digitale Unsterblichkeit kultivieren

Der Erfolg von Sword and Fairy löste ein ganzes Genre aus: xianxia youxi (仙侠游戏, Spiele mit unsterblichen Helden). Diese Titel unterschieden sich von traditionellem Wuxia, indem sie xiuzhen (修真, Kultivierung der Wahrheit) integrierten – das Konzept, dass Sterbliche trainieren, um durch Kampfkünste, Meditation und spirituelle Verfeinerung Unsterblichkeit zu erreichen.

Xuanyuan Jian (轩辕剑, Schwert des Kaisers), entwickelt von DOMO Studio ab 1990, verfolgte einen anderen Ansatz, indem es chinesische Geschichte in seine Fantasie einwebte. Die Serie ließ die Spieler durch entscheidende Momente der chinesischen Zivilisation reisen, von der Zeit der Streitenden Staaten bis zur Tang-Dynastie, und verband historische Figuren mit mythologischen Wesen. Der dritte Teil, Xuanyuan Jian III: Scar in the Sky (1999), bleibt beliebt für seine ambitionierte Erzählung über mehrere Zeitlinien hinweg und die Integration des Lianyao Hu (炼妖壶, Dämonenraffinierungstopf), eines mystischen Artefakts, das es den Spielern ermöglichte, Monster zu fangen und zu transformieren – ein Mechanismus, der der Popularität von Pokémon in China vorausging.

In den 2000er Jahren erlebte das wuxia wangluo youxi (武侠网络游戏, Wuxia-Online-Spiele) einen Aufschwung. Jianxia Qingyuan (剑侠情缘, Swordsman Online), das 2003 von Kingsoft gestartet wurde, brachte das Jianghu in die Welt der Massively Multiplayer Online Games. Spieler konnten menpai (门派, Kampfschulen) wie Shaolin (少林), Wudang (武当) oder die Beggar's Sect (Gaibang, 丐帮) beitreten, jede mit einem eigenen Kampfstil, der aus Wuxia-Literatur entnommen war. Das qinggong-System des Spiels erlaubte es den Spielern, über Dächer zu springen und über Wasser zu gleiten und brachte damit endlich die kinetische Fantasie, die sich die Leser beim Verschlingen von Jin Yongs Romanen vorstellten.

Die technische Herausforderung: Wuxia in Bewegung bringen

Eine der konstanten Herausforderungen in der Entwicklung von Wuxia-Spielen war es, die charakteristischen Bewegungen des Genres in das Gameplay zu übersetzen. In Romanen und Filmen führen Meister shenfa (身法, Körpertechniken) aus, die die Physik herausfordern – sie laufen Wände hoch, stehen auf Bambussprossen und kämpfen, während sie in der Luft hängen. Frühe Spiele hatten damit zu kämpfen; begrenzt durch die Technologie reduzierten sie oft qinggong auf einfache Doppelsprünge oder Geschwindigkeitsschübe.

Age of Wushu (九阴真经, Jiu Yin Zhen Jing, 2012) machte bedeutende Fortschritte, indem es ein parkourähnliches System implementierte, mit dem Spieler jede Oberfläche erklimmen, zwischen Gebäuden springen und in der Luft kämpfen konnten. Das qinggong des Spiels hatte Gewicht und Schwung; die Spieler mussten Timing und Positionierung erlernen, wodurch die Bewegung selbst eine Fertigkeit war, die es zu meistern galt. Dies war nicht nur ein Traversierungsmechanismus – es war grundlegend für die Identität des Spiels und erlaubte es den Spielern, Feinde von Dächern aus zu überfallen oder Verfolgern durch Wände zu entkommen.

Das Spiel befasste sich auch mit einem anderen Wuxia-Staple: neigong (内功, innere Energie). Anstatt einer einfachen Mana-Leiste beeinflusste die innere Energie in Age of Wushu alles, von der Schadensausbeute über die Bewegungsgeschwindigkeit bis hin zur Resistenz gegen Status-Effekte. Spieler kultivierten ihr Neigong durch Meditation und Übung, was die Kultivierungsromane widerspiegelte, die in der chinesischen Web-Fiction zunehmend beliebt wurden.

Die mobile Revolution: Wuxia in deiner Tasche

Der Mobile-Gaming-Boom der 2010er Jahre veränderte, wie chinesische Spieler Wuxia erlebten. Tian Long Ba Bu (天龙八部, Demi-Gods and Semi-Devils), basierend auf Jin Yongs Roman, wurde zu einem der umsatzstärksten Mobile Games Chinas. Diese mobilen Adaptionen standen vor besonderen Herausforderungen: Wie bewahrt man die Komplexität des Wuxia-Kampfs auf einem Touchscreen, während man die Spiele für Gelegenheitsspieler zugänglich macht?

Chu Liu Xiang (楚留香, 2018), entwickelt von NetEase, bot eine elegante Lösung, die es Spielern ermöglichte...

Über den Autor

Wuxia-Forscher \u2014 Forscher für chinesische Wuxia-Literatur und Kampfkunstkultur.

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