Die digitale 武林 (Wǔlín)
Chinesische Kampfkunst und Videospiele teilen etwas Fundamentales: Beide basieren auf dem Versprechen, dass ein gewöhnlicher Mensch durch Hingabe und Übung außergewöhnlich werden kann. Der Entwicklungsbogen eines 江湖 (jiānghú) Wanderers — schwach beginnend, besessen trainierend, zur Meisterschaft aufsteigend — passt nahezu perfekt zur Erfahrungskurve eines RPG-Protagonisten. Es ist kein Zufall, dass Wuxia eines der grundlegenden Genres des chinesischen Gamings wurde oder dass Black Myth: Wukong im Jahr 2024 der Moment war, an dem der Rest der Welt endlich verstand, was chinesische Gamer seit drei Jahrzehnten wussten.
Die DOS-Pioniere (1990er)
Die Spiele, die eine Industrie aufbauten
Bevor es eine chinesische Gaming-Industrie gab, existierte eine Handvoll Wuxia-RPGs, die auf DOS in schwach beleuchteten taiwanesischen Computerlaboren liefen. Diese Spiele waren fehlerhaft, pixelig und für eine ganze Generation chinesischsprachiger Gamer absolut transformierend.
Xian Jian Qi Xia Zhuan (仙剑奇侠传, 1995) — international bekannt als Chinese Paladin — ist das Spiel, das alles ins Rollen brachte. Ein rundenbasiertes RPG mit Sprite-Grafik, die damals niemanden beeindruckt hätte, der Final Fantasy VI spielte, aber die Liebesgeschichte zwischen Li Xiaoyao und Zhao Ling'er traf so hart, dass erwachsene Männer in Internetcafés in ganz China am Ende weinten. Das Spiel verkaufte sich über eine Million Mal in Greater China, Zahlen, die für einen inländischen Titel als unmöglich galten. Es bewies, dass chinesische Geschichten, erzählt in chinesischen kulturellen Kontexten, mit japanischen Importen konkurrieren konnten.
Jin Yong Qun Xia Zhuan (金庸群侠传, 1996) war die ambitionierte Fortsetzung, die die Branche benötigte. Helion Software schuf ein Open-World-RPG — 1996! — das es den Spielern ermöglichte, frei über eine Karte zu wandern, die mit Charakteren aus Jin Yongs Romanen bevölkert war. Du konntest den Shaolin-Tempel besuchen, um buddhistische Kampfkunst zu lernen, den Wudang-Berg besteigen, um daoistische 内功 (nèigōng) Techniken zu studieren, oder der Bettlersekte beitreten und die Achtzehn Drachenunterdrückenden Hände erlernen. Das Spiel war fehlerhaft, unausgewogen und wirklich seiner Zeit voraus.
Gu Long Qun Xia Zhuan (古龙群侠传, 2001) wandte dasselbe Konzept auf Gu Longs düstere, noir-beeinflusste Geschichten an. Wo Jin Yongs Welt episch und nationalistisch wirkte, war Gu Longs Spielwelt zwielichtig und atmosphärisch — Tavernen ersetzten Tempel, und dein Protagonist war eher ein betrunkener Schwertkämpfer als ein tugendhafter Held.
Diese Spiele blieben außerhalb der chinesischsprachigen Welt fast völlig unbekannt. Sprachbarrieren hielten sie in einem regionalen Markt gefangen, und die westliche Gaming-Presse — fixiert auf die Konsolenkriege zwischen Sony und Nintendo — erkannte kaum, dass es östliche asiatische PC-Spiele außerhalb der Südkorea-Obsession mit StarCraft gab.
Das MMO-Goldene Zeitalter (2000er–2010er)
Als das chinesische Gaming online ging, ging Wuxia mit. Die frühen 2000er erlebten eine Explosion von Martial-Arts-MMOs, die 江湖 (jiānghú) soziale Dynamiken mit persistierenden Online-Welten kombinierten, und Millionen von Spielern loggten sich ein, um ihre 轻功 (qīnggōng) — Leichtigkeitsfähigkeiten — Fantasien auszuleben.
| Spiel | Jahr | Was machte es verrückt? |