Thế giới số 武林 (Wǔlín)
Võ thuật Trung Quốc và trò chơi video chia sẻ một điều gì đó cơ bản: cả hai đều được xây dựng trên cam kết rằng một người bình thường có thể trở nên phi thường thông qua sự cống hiến và luyện tập. Câu chuyện tu luyện của một wanderer 江湖 (jiānghú) — bắt đầu từ điểm yếu, luyện tập say mê, leo lên đến đỉnh cao — gần như hoàn toàn khớp với trải nghiệm của một nhân vật chính trong RPG. Không có gì ngạc nhiên khi wuxia trở thành một trong những thể loại cơ bản của trò chơi Trung Quốc, hay rằng Black Myth: Wukong vào năm 2024 là thời điểm mà phần còn lại của thế giới cuối cùng hiểu những gì mà các game thủ Trung Quốc đã biết suốt ba thập kỷ qua.
Những Người Tiên Phong DOS (1990s)
Những Trò Chơi Xây Dựng Một Ngành Công Nghiệp
Trước khi có một ngành công nghiệp trò chơi Trung Quốc, đã có một số ít các trò chơi wuxia RPG chạy trên DOS trong các phòng máy tính thiếu ánh sáng ở Đài Loan. Những trò chơi này có lỗi, hình ảnh pixel, và với một thế hệ game thủ nói tiếng Trung, chúng thật sự mang tính chuyển biến.
Xian Jian Qi Xia Zhuan (仙剑奇侠传, 1995) — được biết đến quốc tế với tên gọi Chinese Paladin — là trò chơi khởi đầu cho tất cả. Một RPG theo lượt với đồ họa sprite mà sẽ không gây ấn tượng đến bất kỳ ai đang chơi Final Fantasy VI vào thời điểm đó, nhưng câu chuyện tình yêu giữa Li Xiaoyao và Zhao Ling'er đã gây ấn tượng mạnh đến mức những người đàn ông trưởng thành trong các quán cà phê internet trên khắp Trung Quốc đã khóc ở cái kết. Trò chơi đã bán được hơn một triệu bản ở Trung Quốc đại lục, một con số được coi là không thể đối với một tựa game nội địa. Nó chứng minh rằng những câu chuyện Trung Quốc, được kể trong các bối cảnh văn hóa Trung Quốc, có thể cạnh tranh với các sản phẩm nhập khẩu từ Nhật Bản.
Jin Yong Qun Xia Zhuan (金庸群侠传, 1996) là phần tiếp theo đầy tham vọng mà ngành công nghiệp cần. Helion Software đã tạo ra một RPG thế giới mở — vào năm 1996! — cho phép người chơi tự do đi lang thang trên bản đồ với những nhân vật từ tiểu thuyết của Kim Dung. Bạn có thể đến chùa Thiếu Lâm để học võ nghệ Phật giáo, leo lên núi Võ Đang để nghiên cứu kỹ thuật nội công (内功, nèigōng) của Đạo giáo, hoặc gia nhập Bang ăn xin và học mười tám thế Đoạt Long. Trò chơi đã gặp rất nhiều lỗi và không cân bằng, nhưng thực sự vượt trội so với thời đại của nó.
Gu Long Qun Xia Zhuan (古龙群侠传, 2001) đã áp dụng cùng một khái niệm cho những câu chuyện tối tăm, mang ảnh hưởng noir hơn của Gu Long. Trong khi thế giới của Kim Dung cảm thấy hùng vĩ và mang tính quốc gia, thế giới trò chơi của Gu Long lại nhếch nhác và đầy bầu không khí — quán rượu thay thế cho chùa chiền, và nhân vật chính của bạn có nhiều khả năng là một kiếm sĩ say rượu hơn là một anh hùng chính nghĩa.
Những trò chơi này gần như hoàn toàn không được biết đến ngoài thế giới nói tiếng Trung. Rào cản ngôn ngữ đã giữ chúng liên tục trong một thị trường khu vực, và báo chí trò chơi phương Tây — tập trung vào cuộc chiến console giữa Sony và Nintendo — hầu như không công nhận rằng trò chơi PC Đông Á tồn tại ngoài sự ám ảnh của Hàn Quốc với StarCraft.
Kỷ Nguyên MMO Vàng (2000s–2010s)
Khi trò chơi Trung Quốc ra mắt trực tuyến, wuxia cũng theo đó mà phát triển. Đầu những năm 2000 chứng kiến sự bùng nổ của các trò chơi MMO võ thuật kết hợp với các động lực xã hội 江湖 (jiānghú) cùng với những thế giới trực tuyến liên tục, và hàng triệu người chơi đã đăng nhập để sống theo những ước mơ 轻功 (qīnggōng) — kỹ năng nhẹ nhàng của họ.
| Trò Chơi | Năm | Những Gì Điên Rồ