TITLE: 武侠ビデオゲーム:剣と妖精から黒い神話・悟空へ EXCERPT: 剣と妖精から黒い神話・悟空へ
武侠ビデオゲーム:剣と妖精から黒い神話・悟空へ
2024年8月、金色の杖を振るう猿の頭を持つ戦士が世界中のスクリーンに登場し、販売記録を打ち破り、数百万の人々を魅了しました。これは一つのゲームの勝利だけでなく、30年間にわたって中国の開発者たちが grappleling してきた不可能な質問の集大成でもありました。qinggong(軽功)、jianghu(江湖)、そして中国の伝説の神秘的な壮大さをインタラクティブなエンターテインメントにどのように翻訳するか?初期のxianxia(仙侠)ゲームのピクセル化されたスプライトから、Black Myth: Wukongのフォトリアリスティックなスペクタクルへの旅は、単なる技術の進化ではなく、西洋や日本の美学が支配するメディアの中で中国のゲーム開発者が独自のアイデンティティを形成した物語です。
起源:剣と妖精の革命的なビジョン
1995年、姚壮宪(Yao Zhuangxian)がXianjian Qixia Zhuan(仙剣奇侠伝、The Legend of Sword and Fairy)をリリースしたとき、中国のゲームはまだ初期段階にありました。西洋のRPGがダンジョン探索に焦点を当て、日本のタイトルがターン制バトルを完成させる中、姚は根本的に異なるビジョンを描いていました:金庸(Jin Yong)の武侠小説のロマンティックな哀愁と道徳的複雑さ、そして中国の神話の超自然的な驚異を捉えるゲームです。
オリジナルのSword and Fairyは、自由気ままな宿屋の息子・李逍遥(Li Xiaoyao)をプレイヤーに紹介し、彼の運命は不老不死の修道者や悪魔を討つ剣士、古代の陰謀と絡み合っていきます。それが他のゲームと一線を画したのは、中国の文化的枠組みだけでなく、その感情的な洗練でした。李逍遥と蛇女神女媧(Nüwa)の末裔・趙灵儿(Zhao Ling'er)との悲劇的な恋愛物語は、古典文学の才子佳人(cai zi jia ren)伝統を認識する中国のプレイヤーに深く共鳴しました。
ゲームの戦闘システムはターン制でありながら、明確に中国的な要素を取り入れていました。キャラクターはwuxue(武学)やdaoshu(道術)を学び、能力は古典の詩や神話にちなんで名付けられていました。Wu Ling Xian Shu(五灵仙术、Five Spirits Immortal Arts)システムはwuxing(五行)哲学からインスパイアを受け、中国的な感覚を持つ戦闘の枠組みを作っていました。
仙侠の爆発:デジタル不死を育てる
剣と妖精の成功は、xianxia youxi(仙侠游戏、不老不死の英雄ゲーム)という全く新しいジャンルを生み出しました。これらのタイトルは、伝統的な武侠から異なり、xiuzhen(修真、真実の修練)を取り入れました。つまり、武術、瞑想、精神的洗練を通じて不死を達成しようとする凡人のトレーニングの概念です。
Xuanyuan Jian(轩辕剑、Sword of the Emperor)は、1990年からDOMO Studioによって開発され、中国の歴史をファンタジーに織り込む異なるアプローチを取りました。このシリーズは、中国文明の重要な瞬間をプレイヤーに体験させ、戦国時代から唐の時代まで、歴史的な人物と神話的な存在を融合させました。第三作のXuanyuan Jian III: Scar in the Sky(1999)は、複数のタイムラインにわたる野心的な物語と、プレイヤーがモンスターを捕まえて変換できる神秘的なアーティファクトLianyao Hu(炼妖壶、Demon Refining Pot)を組み込んでおり、中国におけるポケモンの人気に先立つメカニクスで、多くのファンに愛されています。
2000年代には、wuxia wangluo youxi(武侠网络游戏、武侠オンラインゲーム)の台頭が見られました。2003年にキングソフトが発表したJianxia Qingyuan(剑侠情缘、Swordsman Online)は、江湖をマッシブリー・マルチプレイヤー領域に持ち込みました。プレイヤーは、少林(Shaolin)、武当(Wudang)、またはガイバン(Gaibang、丐帮)などのmenpai(门派、武道派閥)に参加でき、それぞれが武侠文学からインスパイアを受けた独自の戦闘スタイルを持っていました。ゲームのqinggongシステムでは、プレイヤーが屋根を飛び越え、水面を滑ることができ、金庸の小説を読む際に想像していた動的なファンタジーを実現しました。
技術的課題:武侠を動かす
武侠ゲーム開発における持続的な課題の一つは、ジャンルの特徴的な動きをゲームプレイに翻訳することです。小説や映画では、達人たちが物理法則を超えるshenfa(身法)を披露します—壁を駆け上がったり、竹の先に立ったり、空中で戦ったりします。初期のゲームは技術に制限され、qinggongを単純な二段ジャンプやスピードブーストに縮小してしまうことが多かったです。
Age of Wushu(九阴真经、Jiu Yin Zhen Jing、2012)は、プレイヤーが任意の表面を登り、建物の間を飛び、空中戦を行うことができるパルクールのようなシステムを実装することで大きな進展を遂げました。このゲームのqinggongには重さと慣性があり、プレイヤーはタイミングや位置を学ぶ必要がありました。動きそのものがマスターすべきスキルになったのです。これは単なる移動のメカニクスではなく、屋根の上から敵を待ち伏せしたり、追手から壁を越えて逃げたりする際のプレイヤーのアイデンティティに根ざしていました。
ゲームはまた、武侠の別の定番であるneigong(内功、内エネルギー)の問題にも取り組みました。単なるマナバーではなく、Age of Wushuにおける内エネルギーは、ダメージ出力や移動速度、ステータス効果に対する抵抗など、すべてに影響を及ぼしました。プレイヤーは瞑想や修練を通じて自分の内功を育て、ますます人気を博している中国のウェブ小説に共鳴しました。
モバイル革命:あなたのポケットの中の武侠
2010年代のモバイルゲームブームは、中国のプレイヤーに武侠を体験させる方法を変革しました。金庸の小説に基づくTian Long Ba Bu(天龙八部、Demi-Gods and Semi-Devils)は、中国で最高の収益を上げるモバイルゲームの一つとなりました。これらのモバイルアダプテーションはユニークな課題に直面しました:タッチスクリーン上で武侠の複雑さを維持しながら、カジュアルプレイヤーにアクセスしやすいゲームをどのように作るか。
Chu Liu Xiang(楚留香、2018)は、NetEaseによって開発され、優れた解決策を提供しました。