デジタル武林 (Wǔlín)
中国の武道とビデオゲームには、根本的な共通点があります。それは、普通の人が献身と練習によって非凡な存在になれるという約束に基づいていることです。あ江湖 (jiānghú) の流浪者の修行アーク — 弱い状態から始まり、熱心にトレーニングし、マスタリーへと昇進する — は、RPGの主人公の経験曲線とほぼ完璧に一致します。武侠 (wǔxiá) が中国のゲームの基礎的なジャンルの一つになったのも、2024年の『Black Myth: Wukong』が、世界がついに中国のゲーマーたちが30年間知っていたことを理解した瞬間であったのも偶然ではありません。
DOSパイオニア (1990年代)
業界を築いたゲームたち
中国のゲーム業界が存在する前、台湾の薄暗いコンピュータラボで動作していた武侠RPGがいくつかありました。これらのゲームは粗く、ピクセル化されており、中国語を話すゲーマーたちにとって、完全に変革的でした。
仙剑奇侠传 (Xiān jiàn qí xiá zhuàn, 1995) — 国際的には『Chinese Paladin』として知られる — はすべての始まりのゲームです。スプライトグラフィックスによるターン制RPGで、当時『Final Fantasy VI』をプレイしていた人にとっては印象的ではなかったかもしれませんが、李小刀 (Lǐ Xiǎoyáo) と趙靈兒 (Zhào Líng'ér) の愛の物語はあまりにも強く、中国中のインターネットカフェで大人たちがエンディングで泣いたほどです。このゲームは大中華圏で100万本以上を売り上げ、国内タイトルとしては不可能と考えられていた数字でした。中国の物語が、中国の文化的文脈で語られることで、日本の輸入品と競争できることを証明しました。
金庸群侠传 (Jīn yōng qún xiá zhuàn, 1996) は、業界が求めていた野心的なフォローアップでした。Helion Softwareは、1996年にオープンワールドRPGを作成しました。これは、金庸 (Jīn yōng) の小説に登場するキャラクターが散りばめられたマップを自由に歩き回れるものでした。少林寺を訪れて仏教武術を学んだり、武当山に登って道教の内功 (nèigōng) 技術を学んだり、乞食派に参加して十八ドラゴン降伏掌を習ったりすることができました。このゲームはバグが多く、不均衡で、そして本当に先進的でした。
古龙群侠传 (Gǔ Lóng qún xiá zhuàn, 2001) は、同じコンセプトを古龙 (Gǔ Lóng) のよりダークで、ノワールに影響された物語に適用しました。金庸の世界が叙事的で国粋主義的に感じられる一方で、古龙のゲームの世界は薄汚く、雰囲気がありました — 酒場が寺院の代わりに存在し、あなたの主人公は正義の英雄よりも酔った剣士の方が多かったのです。
これらのゲームは中国語を話す世界の外ではほとんど知られていませんでした。言語の壁が地域市場にロックし、西洋のゲームメディアはソニーと任天堂のコンソール戦争に固執しており、韓国の『StarCraft』の熱狂の外で東アジアのPCゲームが存在することをほとんど認識していませんでした。
MMOの黄金時代 (2000年代–2010年代)
中国のゲームがオンラインに移行すると、武侠もそれに伴いました。2000年代初頭には、江湖の社会動態と永続的なオンライン世界を組み合わせた武道MMOの爆発的な増加が見られ、数百万のプレイヤーが軽功 (qīnggōng) — 軽やかさのスキル — の幻想を体験するためにログインしました。
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