TITLE: เกมส์หวงวูเซีย: จากดาบและนางฟ้าสู่เทพเจ้าดำ วูกง

TITLE: เกมส์หวงวูเซีย: จากดาบและนางฟ้าสู่เทพเจ้าดำ วูกง EXCERPT: จากดาบและนางฟ้าสู่เทพเจ้าดำ วูกง

เกมส์หวงวูเซีย: จากดาบและนางฟ้าสู่เทพเจ้าดำ วูกง

เมื่อวีรบุรุษหัวกระทิงที่ถือไม้ทองพุ่งขึ้นสู่หน้าจอทั่วโลกในเดือนสิงหาคม 2024 ทำลายสถิติการขายและดึงดูดผู้เล่นหลายล้านคน มันไม่ได้เป็นเพียงชัยชนะของเกมหนึ่งแต่เป็นจุดสิ้นสุดของสามทศวรรษที่นักพัฒนาเกมจีนต้องต่อสู้กับคำถามที่เป็นไปไม่ได้: คุณจะแปลความงดงามอันล่องลอยของ qinggong (轻功, ทักษะความเบา), ความลึกซึ้งทางปรัชญาของ jianghu (江湖, แม่น้ำและทะเลสาบ), และความยิ่งใหญ่ในตำนานของจีนให้กลายเป็นความบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟได้อย่างไร การเดินทางจากภาพพิกเซลในเกม xianxia (仙侠, วีรบุรุษอมตะ) ในยุคแรกสู่ความเพียบพร้อมแบบพาโนรามาของ Black Myth: Wukong เป็นมากกว่าการพัฒนาเทคโนโลยี—มันคือเรื่องราวของวิธีที่นักพัฒนาเกมจีนได้สร้างเอกลักษณ์ที่โดดเด่นในสื่อที่ถูกครอบงำอย่างยาวนานโดยอเอสธีติกของตะวันตกและญี่ปุ่น

จุดเริ่มต้น: วิสัยทัศน์เชิงปฏิวัติของดาบและนางฟ้า

ในปี 1995 เมื่อเหยียว จวงเซียน (姚壮宪) เปิดตัว Xianjian Qixia Zhuan (仙剑奇侠传, ตำนานของดาบและนางฟ้า), เกมจีนยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ขณะที่ RPG ตะวันตกมุ่งเน้นที่การสำรวจดันเจี้ยนและชื่อญี่ปุ่นเก่งในเรื่องการต่อสู้แบบผลัดเปลี่ยน เหยียวได้มองเห็นสิ่งที่แตกต่างออกไป: เกมที่บันทึกความเศร้าโศกแบบโรแมนติกและความซับซ้อนทางศีลธรรมจากนวนิยายหวงวูเซียของจิน หยง (金庸) และความอัศจรรย์เหนือธรรมชาติของตำนานจีน

ดาบและนางฟ้า เปิดโลกให้ผู้เล่นรู้จักกับหลี่ เสี่ยวเยาว์ (李逍遥) ลูกชายของเจ้าของโรงเตี๊ยมที่ไร้กังวล ซึ่งชะตาชีวิตของเขาถูกพันผูกกับผู้ฝึกฝนอมตะ, นักดาบผู้สังหารปีศาจ, และแผนการโบราณ สิ่งที่ทำให้เกมแตกต่างไม่ใช่แค่โครงสร้างวัฒนธรรมจีน แต่มันคือความซับซ้อนทางอารมณ์ เรื่องราวความรักที่น่าเศร้าระหว่างหลี่ เสี่ยวเยาว์ และจ้าว หลิงเอ๋อ (赵灵儿), ลูกหลานของเทพีงู นวา (女娲), สะท้อนลึกลงในใจของผู้เล่นชาวจีนที่รับรู้ถึงจดหมายเหตุของวรรณกรรมคลาสสิกในตำนาน cai zi jia ren (才子佳人, นักวิชาการที่มีพรสวรรค์และสาวงาม)

ระบบการต่อสู้ของเกม แม้ว่าจะเป็นแบบผลัดเปลี่ยน แต่ก็นำเอาสิ่งที่เป็นจีนอย่างชัดเจน ตัวละครเรียนรู้ wuxue (武学, ศิลปะการต่อสู้) และ daoshu (道术, เวทมนตร์เต๋า) โดยมีความสามารถที่ตั้งชื่อตามบทกวีและตำนานคลาสสิก ระบบ Wu Ling Xian Shu (五灵仙术, ศิลปะอมตะห้าสิ่ง) ใช้จากปรัชญา wuxing (五行, ห้าธาตุ) สร้างโครงสร้างการต่อสู้ที่รู้สึกได้ว่ามันมีความเป็นจีนอย่างแท้จริงแทนที่จะเป็น RPG ญี่ปุ่นที่ถูกปรับให้เข้ากับรูปแบบ

การระเบิดของเซียนเซีย: การปลูกฝังความเป็นอมตะดิจิตัล

ความสำเร็จของ ดาบและนางฟ้า ได้สร้างประเภทเกมทั้งหมด: xianxia youxi (仙侠游戏, เกมส์วีรบุรุษอมตะ) ชื่อเหล่านี้ได้แยกออกจากหวงวูเซียแบบดั้งเดิมโดยการรวมเอา xiuzhen (修真, การฝึกอบรมเพื่อความจริง)—แนวคิดเกี่ยวกับมนุษย์ที่ฝึกอบรมเพื่อให้ได้มาซึ่งความเป็นอมตะผ่านศิลปะการต่อสู้, การทำสมาธิ, และการกลั่นกรองจิตวิญญาณ

Xuanyuan Jian (轩辕剑, ดาบของจักรพรรดิ) ซึ่งพัฒนาโดย DOMO Studio ตั้งแต่ปี 1990 ได้ใช้แนวทางที่แตกต่างออกไปโดยการผสมผสานประวัติศาสตร์จีนเข้ากับจินตนาการ ซีรีส์นี้นำผู้เล่นผ่านช่วงเวลาสำคัญในอารยธรรมจีน ตั้งแต่ยุคสงครามจนถึงราชวงศ์ถัง, การผสมผสานตัวละครประวัติศาสตร์กับสิ่งมีชีวิตในตำนาน ตอนที่สาม Xuanyuan Jian III: Scar in the Sky (1999) ยังคงเป็นที่รักสำหรับเรื่องราวที่ทะเยอทะยานซึ่งข้ามหลายช่วงเวลาและการนำเสนอ Lianyao Hu (炼妖壶, หม้อกลั่นปีศาจ), วัตถุศักดิ์สิทธิ์ที่อนุญาตให้ผู้เล่นจับและเปลี่ยนปีศาจ—กลไกที่มีมาก่อนที่ Pokémon จะเป็นที่นิยมในจีน

ในปี 2000s มีการพัฒนาของ wuxia wangluo youxi (武侠网络游戏, เกมส์หวงวูเซียออนไลน์) Jianxia Qingyuan (剑侠情缘, Swordsman Online), เปิดตัวในปี 2003 โดย Kingsoft ได้นำ jianghu สู่โลกผู้เล่นหลายคนขนาดใหญ่ ผู้เล่นสามารถเข้าร่วม menpai (门派, ลัทธิมวย) เช่น เส้าหลิน (少林), วูตัง (武当), หรือ ลัทธิเสเพล (Gaibang, 丐帮) โดยแต่ละลัทธิมีสไตล์การต่อสู้ที่แตกต่างกันจากวรรณกรรมหวงวูเซีย ระบบ qinggong ของเกมอนุญาตให้ผู้เล่นกระโดดข้ามหลังคาและลอยเหนือผืนดิน, ส่งมอบจินตนาการทางกายภาพซึ่งเป็นสิ่งที่นักอ่านจินตนาการไว้ในขณะอ่านนวนิยายจิน หยง

ความท้าทายทางเทคนิค: ทำให้หวงวูเซียเคลื่อนไหว

หนึ่งในความท้าทายที่ยั่งยืนในการพัฒนาเกมหวงวูเซียคือการแปลการเคลื่อนไหวที่เป็นเอกลักษณ์ของประเภทนี้ให้กลายเป็นการเล่นเกม ในงานเขียนและภาพยนตร์, ผู้เชี่ยวชาญทำ shenfa (身法, เทคนิคทางร่างกาย) ที่ละเมิดกฎฟิสิกส์—วิ่งขึ้นกำแพง, ยืนอยู่บนปลายไผ่, ต่อสู้ในขณะที่แขวนอยู่กลางอากาศ เกมในยุคแรกๆ พบปัญหาเกี่ยวกับเรื่องนี้ เนื่องจากจำกัดด้วยเทคโนโลยี พวกเขามักทำให้ qinggong ลดลงเหลือเพียงการกระโดดคู่หรือเพิ่มความเร็ว

Age of Wushu (九阴真经, Jiu Yin Zhen Jing, 2012) ได้ทำความก้าวหน้าอย่างมีนัยสำคัญด้วยการนำระบบคล้ายกับปาร์คูมาใช้ ซึ่งผู้เล่นสามารถปีนขึ้นพื้นผิวใดก็ได้ กระโดดระหว่างอาคาร และทำการต่อสู้อากาศ ระบบ qinggong ของเกมมีน้ำหนักและโมเมนตัม; ผู้เล่นต้องเรียนรู้การเวล และตำแหน่ง ทำให้การเคลื่อนไหวเองเป็นทักษะที่ต้องเชี่ยวชาญ นี่ไม่ใช่เพียงกลไกการเคลื่อนที่—มันเป็นนิยามที่มีความสำคัญต่ออัตลักษณ์ของเกม ทำให้ผู้เล่นสามารถซุ่มโจมตีศัตรูจากหลังคาหรือหนีจากผู้ติดตามโดยการกระโดดข้ามกำแพง

เกมนี้ยังจัดการกับอีกซึ่งเป็นมาตรฐานในหวงวูเซีย: neigong (内功, พลังภายใน) แทนที่จะเป็นแค่บาร์มานา พลังภายในใน Age of Wushu มีผลกระทบต่อทุกสิ่งตั้งแต่ความเสียหายไปจนถึงความเร็วการเคลื่อนไหว ไปจนถึงความต้านทานต่อผลกระทบภาวะต่างๆ ผู้เล่นฝึกพลังภายในผ่านการทำสมาธิและการฝึกซ้อม, สอดคล้องกับนิยายการเพาะปลูกที่ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ ในวรรณกรรมเว็บจีน

การปฏิวัติของมือถือ: หวงวูเซียในกระเป๋าของคุณ

การบูมของเกมมือถือในปี 2010 เปลี่ยนแปลงวิธีที่ผู้เล่นจีนประสบกับหวงวูเซีย Tian Long Ba Bu (天龙八部, เทพเจ้าครึ่งอมตะ), ที่ตั้งอยู่บนพื้นฐานจากนวนิยายของจิน หยง, กลายเป็นหนึ่งในเกมมือถือที่มีกำไรสูงสุดในจีน การปรับเปลี่ยนแบบมือถือเหล่านี้ต้องเผชิญกับความท้าทายเฉพาะ: จะรักษาความซับซ้อนของการต่อสู้หวงวูเซียในหน้าจอสัมผัสได้อย่างไร ในขณะที่ทำให้เกมเข้าถึงได้ง่ายสำหรับผู้เล่นทั่วไป

Chu Liu Xiang (楚留香, 2018), พัฒนาโดย NetEase, เสนอทางออกที่สง่างาม

เกี่ยวกับผู้เขียน

ผู้เชี่ยวชาญอู่เซีย \u2014 นักวิจัยเชี่ยวชาญด้านนิยายกำลังภายในจีน

Share:𝕏 TwitterFacebookLinkedInReddit