Jeux vidéo Wuxia : Des RPG chinois aux titres AAA mondiaux

Le 武林 (Wǔlín) numérique

Les arts martiaux chinois et les jeux vidéo partagent une caractéristique fondamentale : tous deux reposent sur la promesse qu’une personne ordinaire peut devenir extraordinaire grâce à la dévotion et à la pratique. L’arc de la cultivation d’un vagabond 江湖 (jiānghú) — commençant faible, s’entraînant obsessivement, et accédant à la maîtrise — correspond presque parfaitement à la courbe d’expérience d’un protagoniste de RPG. Il n’est pas surprenant que le wuxia devienne l’un des genres fondateurs du jeu chinois, ni que Black Myth : Wukong en 2024 ait été le moment où le reste du monde a enfin compris ce que les joueurs chinois savaient depuis trois décennies.

Les pionniers du DOS (années 1990)

Les jeux qui ont bâti une industrie

Avant qu’il n’y ait une industrie chinoise du jeu vidéo, il existait une poignée de RPG wuxia fonctionnant sous DOS dans des laboratoires informatiques tamisés à Taïwan. Ces jeux étaient maladroits, pixelisés, et pour toute une génération de joueurs sinophones, absolument transformateurs.

Xian Jian Qi Xia Zhuan (仙剑奇侠传, 1995) — connu internationalement sous le nom de Chinese Paladin — est le jeu qui a tout lancé. Un RPG au tour par tour avec des graphismes en sprites qui n’auraient impressionné personne jouant à Final Fantasy VI à l’époque, mais son histoire d’amour entre Li Xiaoyao et Zhao Ling’er a tellement touché que des hommes adultes dans des cafés internet à travers la Chine pleuraient à la fin. Le jeu s’est vendu à plus d’un million d’exemplaires en Grande Chine, des chiffres considérés comme impossibles pour un titre domestique. Il a prouvé que des histoires chinoises, racontées dans des contextes culturels chinois, pouvaient rivaliser avec les importations japonaises.

Jin Yong Qun Xia Zhuan (金庸群侠传, 1996) fut le successeur ambitieux dont l’industrie avait besoin. Helion Software créa un RPG en monde ouvert — en 1996 ! — qui permettait aux joueurs de se promener librement sur une carte peuplée de personnages des romans de Jin Yong. On pouvait visiter le temple Shaolin pour apprendre les arts martiaux bouddhistes, grimper le mont Wudang pour étudier les techniques taoïstes de 内功 (nèigōng, travail interne), ou rejoindre la Secte des Mendiants pour apprendre les Dix-huit Paumes du Dragon Dominateur. Le jeu était buggé, déséquilibré, et véritablement en avance sur son temps.

Gu Long Qun Xia Zhuan (古龙群侠传, 2001) appliqua le même concept aux récits plus sombres et influencés par le film noir de Gu Long. Là où le monde de Jin Yong semblait épique et nationaliste, l’univers du jeu de Gu Long était sordide et atmosphérique — les tavernes remplaçaient les temples, et votre protagoniste avait plus de chances d’être un épéiste alcoolique qu’un héros vertueux.

Ces jeux restèrent presque totalement inconnus hors du monde sinophone. La barrière de la langue les enfermait dans un marché régional, et la presse occidentale du jeu vidéo — obsédée par les guerres de consoles entre Sony et Nintendo — reconnaissait à peine l’existence du jeu PC en Asie de l’Est en dehors de l’obsession sud-coréenne pour StarCraft.

L’âge d’or des MMO (années 2000–2010)

Avec la montée du jeu en ligne en Chine, le wuxia y accompagna le mouvement. Au début des années 2000, une explosion de MMOs d’arts martiaux combina les dynamiques sociales du 江湖 avec des mondes persistants en ligne, et des millions de joueurs se connectaient pour vivre leurs fantasmes de 轻功 (qīnggōng, art de la légèreté).

| Jeu | Année | Ce qui a fait son succès | |------|--------|-----------------------| | ... | ... | ... |

(La suite de l’article n’a pas été fournie)

À propos de l'auteur

Expert en Wuxia \u2014 Chercheur spécialisé dans la fiction wuxia chinoise.

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