TITLE: Permainan Video Wuxia: Dari Sword and Fairy ke Black Myth Wukong

TITLE: Permainan Video Wuxia: Dari Sword and Fairy ke Black Myth Wukong EXCERPT: Dari Sword and Fairy hingga Black Myth Wukong

Permainan Video Wuxia: Dari Sword and Fairy ke Black Myth Wukong

Ketika seorang pejuang bertanduk monyet yang mengayunkan tongkat emas meledak ke layar di seluruh dunia pada Agustus 2024, menghancurkan rekor penjualan dan memikat jutaan orang, ini menandai bukan hanya kemenangan satu permainan tetapi puncak dari tiga dekade pengembang Tiongkok bergulat dengan pertanyaan yang mustahil: bagaimana Anda menerjemahkan keanggunan etereal dari qinggong (轻功, keterampilan ringan), kedalaman filosofis dari jianghu (江湖, sungai dan danau), dan kemegahan mitos dari legenda Tiongkok menjadi hiburan interaktif? Perjalanan dari sprite piksel awal permainan xianxia (仙侠, pahlawan abadi) ke spektakel fotorealistik Black Myth: Wukong lebih dari sekadar evolusi teknologi—ini adalah cerita tentang bagaimana pengembang permainan Tiongkok membentuk identitas unik dalam medium yang lama didominasi oleh estetika Barat dan Jepang.

Genesis: Visi Revolusioner Sword and Fairy

Pada tahun 1995, ketika Yao Zhuangxian (姚壮宪) merilis Xianjian Qixia Zhuan (仙剑奇侠传, Legenda Pedang dan Peri), permainan Tiongkok masih dalam tahap awal. Sementara RPG Barat berfokus pada penjelajahan dungeon dan judul-judul Jepang menyempurnakan pertempuran berbasis giliran, Yao membayangkan sesuatu yang sangat berbeda: sebuah permainan yang akan menangkap keindahan romantis dan kompleksitas moral dari novel wuxia karya Jin Yong (金庸) dan keajaiban supernatural dari mitologi Tiongkok.

Sword and Fairy yang asli memperkenalkan pemain pada Li Xiaoyao (李逍遥), seorang putra pemilik penginapan yang ceria yang nasibnya terjalin dengan petani abadi, pendekar wanita pembunuh iblis, dan konspirasi kuno. Apa yang membedakannya bukan hanya kerangka budaya Tiongkok, tetapi juga kecanggihan emosionalnya. Kisah cinta tragis di antara Li Xiaoyao dan Zhao Ling'er (赵灵儿), seorang keturunan dari dewi ular Nüwa (女娲), sangat menggema di hati pemain Tiongkok yang mengenali pantulan tradisi cai zi jia ren (才子佳人, cendekiawan berbakat dan gadis cantik) dari sastra klasik.

Sistem pertempuran permainan, sementara berbasis giliran, menggabungkan elemen-elemen khas Tiongkok. Karakter belajar wuxue (武学, seni bela diri) dan daoshu (道术, sihir Dao), dengan kemampuan yang dinamai berdasarkan puisi klasik dan mitologi. Sistem Wu Ling Xian Shu (五灵仙术, Lima Spiritual Seni Abadi) mengambil dari filosofi wuxing (五行, lima elemen), menciptakan kerangka pertempuran yang terasa sangat Tiongkok alih-alih RPG Jepang yang hanya diubah tampilannya.

Ledakan Xianxia: Mengembangkan Keabadian Digital

Kesuksesan Sword and Fairy melahirkan satu genre penuh: xianxia youxi (仙侠游戏, permainan pahlawan abadi). Judul-judul ini membedakan diri dari wuxia tradisional dengan menggabungkan xiuzhen (修真, pembudidayaan kebenaran)—konsep para mortal berlatih untuk mencapai keabadian melalui seni bela diri, meditasi, dan penyempurnaan spiritual.

Xuanyuan Jian (轩辕剑, Pedang Kaisar), yang dikembangkan oleh DOMO Studio mulai tahun 1990, mengambil pendekatan berbeda dengan menganyam sejarah Tiongkok ke dalam fantasi. Seri ini mengirimkan pemain melalui momen-momen penting dalam peradaban Tiongkok, dari periode Negara-negara Berperang hingga Dinasti Tang, memadukan tokoh sejarah dengan makhluk mitologis. Instalasi ketiga, Xuanyuan Jian III: Scar in the Sky (1999), tetap dicintai karena naratif ambisius yang meliputi beberapa garis waktu dan penggabungan Lianyao Hu (炼妖壶, Pot Pemurni Iblis), sebuah artefak mistis yang memungkinkan pemain menangkap dan mengubah monster—sebuah mekanik yang mendahului popularitas Pokémon di Tiongkok.

Tahun 2000-an menyaksikan kebangkitan wuxia wangluo youxi (武侠网络游戏, permainan online wuxia). Jianxia Qingyuan (剑侠情缘, Swordsman Online), yang diluncurkan pada tahun 2003 oleh Kingsoft, membawa jianghu ke dalam ranah multiplayer masif. Pemain bisa bergabung dengan menpai (门派, sekte bela diri) seperti Shaolin (少林), Wudang (武当), atau Sekte Pengemis (Gaibang, 丐帮), masing-masing dengan gaya bertarung yang berbeda yang diambil dari sastra wuxia. Sistem qinggong permainan memungkinkan pemain melompat di atas atap dan meluncur di atas air, akhirnya memberikan fantasi kinetik yang dibayangkan oleh para pembaca saat menyelami novel-novel Jin Yong.

Tantangan Teknis: Membuat Wuxia Bergerak

Salah satu tantangan yang terus-menerus dalam pengembangan permainan wuxia adalah menerjemahkan gerakan khas genre ini ke dalam gameplay. Dalam novel dan film, para master melakukan shenfa (身法, teknik tubuh) yang melanggar hukum fisika—berlari di dinding, berdiri di atas ujung bambu, bertarung saat tergantung di udara. Permainan awal kesulitan dengan ini; terbatas oleh teknologi, mereka sering kali mereduksi qinggong menjadi lompatan ganda sederhana atau peningkatan kecepatan.

Age of Wushu (九阴真经, Jiu Yin Zhen Jing, 2012) membuat kemajuan signifikan dengan menerapkan sistem parkour di mana pemain bisa memanjat permukaan apa pun, melompat antar gedung, dan terlibat dalam pertempuran udara. Qinggong permainan ini memiliki bobot dan momentum; pemain harus belajar waktu dan posisi, menjadikan gerakan itu sendiri sebagai keterampilan yang harus dikuasai. Ini bukan hanya mekanik traversal—ini adalah bagian fundamental dari identitas permainan, memungkinkan pemain menyergap musuh dari atap atau melarikan diri dari pengejaran dengan melompati dinding.

Permainan ini juga menangani staple wuxia lainnya: neigong (内功, energi internal). Alih-alih bar mana sederhana, energi internal dalam Age of Wushu memengaruhi segala hal mulai dari output kerusakan hingga kecepatan gerakan hingga ketahanan terhadap efek status. Pemain membudidayakan neigong mereka melalui meditasi dan praktik, menggema novel-novel pembudidayaan yang semakin populer dalam fiksi web Tiongkok.

Revolusi Mobile: Wuxia di Dalam Genggaman Anda

Ledakan permainan mobile tahun 2010-an mengubah bagaimana pemain Tiongkok mengalami wuxia. Tian Long Ba Bu (天龙八部, Demi-Gods and Semi-Devils), yang didasarkan pada novel Jin Yong, menjadi salah satu permainan mobile dengan pendapatan tertinggi di Tiongkok. Adaptasi mobile ini menghadapi tantangan unik: bagaimana mempertahankan kompleksitas pertempuran wuxia di layar sentuh sambil membuat permainan dapat diakses oleh pemain kasual.

Chu Liu Xiang (楚留香, 2018), yang dikembangkan oleh NetEase, menawarkan solusi elegan

Tentang Penulis

Pakar Wuxia \u2014 Peneliti yang mengkhususkan diri dalam fiksi wuxia Tiongkok dan budaya seni bela diri.

Share:𝕏 TwitterFacebookLinkedInReddit