Video Game Wuxia: Dari RPG Tiongkok ke Judul AAA Global

Digital 武林 (Wǔlín)

Seni bela diri Tiongkok dan video game memiliki sesuatu yang mendasar: keduanya dibangun di atas janji bahwa orang biasa dapat menjadi luar biasa melalui dedikasi dan latihan. Arcapengembangan seorang pengembara 江湖 (jiānghú) — mulai dari yang lemah, berlatih secara obsesif, hingga mencapai penguasaan — hampir sempurna dipetakan pada kurva pengalaman protagonis RPG. Bukan kebetulan bahwa wuxia menjadi salah satu genre fundamental dalam permainan Tiongkok, atau bahwa Black Myth: Wukong pada tahun 2024 adalah momen di mana dunia akhirnya memahami apa yang telah diketahui para gamer Tiongkok selama tiga dekade.

Pelopor DOS (1990-an)

Permainan yang Membangun Sebuah Industri

Sebelum ada industri game Tiongkok, terdapat beberapa RPG wuxia yang berjalan di DOS di laboratorium komputer Taiwan yang redup. Permainan ini memiliki grafis piksel yang buruk, dan bagi seluruh generasi gamer berbahasa Tiongkok, mereka benar-benar mengubah segalanya.

Xian Jian Qi Xia Zhuan (仙剑奇侠传, 1995) — dikenal secara internasional sebagai Chinese Paladin — adalah permainan yang memulai semuanya. Sebuah RPG berbasis giliran dengan grafis sprite yang tidak akan mengesankan siapa pun yang bermain Final Fantasy VI pada waktu itu, tetapi kisah cintanya antara Li Xiaoyao dan Zhao Ling'er begitu menyentuh sehingga pria dewasa di kafe internet di seluruh Tiongkok menangis saat ending. Permainan ini terjual lebih dari satu juta kopi di Tiongkok Raya, angka yang dianggap tidak mungkin untuk judul domestik. Ini membuktikan bahwa cerita Tiongkok, yang diceritakan dalam konteks budaya Tiongkok, bisa bersaing dengan impor Jepang.

Jin Yong Qun Xia Zhuan (金庸群侠传, 1996) adalah tindak lanjut ambisius yang dibutuhkan industri. Helion Software menciptakan RPG dunia terbuka — pada tahun 1996! — yang memungkinkan pemain berkeliaran bebas di peta yang dihuni oleh karakter-karakter dari novel Jin Yong. Anda dapat mengunjungi Kuil Shaolin untuk mempelajari seni bela diri Buddha, mendaki Gunung Wudang untuk mempelajari teknik 内功 (nèigōng) Taois, atau bergabung dengan Sekte Pengemis dan mempelajari Delapan Belas Telapak Penakluk Naga. Permainan ini memiliki banyak bug, tidak seimbang, dan benar-benar lebih maju daripada zamannya.

Gu Long Qun Xia Zhuan (古龙群侠传, 2001) menerapkan konsep yang sama pada cerita-cerita Gu Long yang lebih gelap dan dipengaruhi oleh noir. Di mana dunia Jin Yong terasa epik dan nasionalis, dunia permainan Gu Long memiliki nuansa yang kumuh dan atmosferik — kedai menggantikan kuil, dan protagonis Anda lebih cenderung menjadi pendekar mabuk daripada pahlawan yang benar.

Permainan ini tetap hampir sepenuhnya tidak dikenal di luar dunia berbahasa Tiongkok. Hambatan bahasa membuat mereka terkurung dalam pasar regional, dan pers game Barat — yang terfokus pada perang konsol antara Sony dan Nintendo — hampir tidak mengakui bahwa permainan PC Asia Timur ada di luar obsesi StarCraft yang ada di Korea Selatan.

Era Keemasan MMO (2000-an–2010-an)

Ketika permainan Tiongkok mulai online, wuxia juga mengikutinya. Awal 2000-an melihat ledakan MMO seni bela diri yang menggabungkan dinamika sosial 江湖 (jiānghú) dengan dunia online yang persisten, dan jutaan pemain masuk untuk menjalani fantasi keterampilan ringan mereka, 轻功 (qīnggōng).

| Game | Tahun | Apa yang Membuatnya Menarik |

Tentang Penulis

Pakar Wuxia \u2014 Peneliti yang mengkhususkan diri dalam fiksi wuxia Tiongkok dan budaya seni bela diri.

Share:𝕏 TwitterFacebookLinkedInReddit