Ang Digital 武林 (Wǔlín)
Ang mga Chinese martial arts at video games ay mayroong isang bagay na pangunahing pinag-iisa: ang parehong paraan ay nakabatay sa pangako na ang isang ordinaryong tao ay maaaring maging hindi pangkaraniwan sa pamamagitan ng dedikasyon at pagsasanay. Ang pag-unlad ng isang 江湖 (jiānghú) na naligaw — nagsisimula sa kahinaan, obsessively nag-eensayo, umaakyat sa kakayahan — ay halos perpektong umaakma sa karanasan ng isang RPG na pangunahing tauhan. Hindi ito aksidente na ang wuxia ay naging isa sa mga pundamental na genre ng Chinese gaming, o na ang Black Myth: Wukong ng 2024 ay ang sandali na sa wakas ay naintindihan ng natitirang bahagi ng mundo ang alam ng mga Chinese gamers sa loob ng tatlong dekada.
Ang Mga Pioneers ng DOS (1990s)
Ang Mga Laro na Bumuo ng Isang Industriya
Bago nagkaroon ng isang Chinese gaming industry, may ilang mga wuxia RPG na tumatakbo sa DOS sa madilim na mga laboratoryo ng computer sa Taiwan. Ang mga larong ito ay may depekto, pixelated, at para sa isang buong henerasyon ng mga Chinese-speaking gamers, ganap na nakapagpabago.
Xian Jian Qi Xia Zhuan (仙剑奇侠传, 1995) — kilala sa internasyonal bilang Chinese Paladin — ay ang larong nagpasimula ng lahat. Isang turn-based RPG na may sprite graphics na hindi makakabighani sa sinuman na naglalaro ng Final Fantasy VI sa mga panahong iyon, ngunit ang kwento ng pag-ibig sa pagitan nina Li Xiaoyao at Zhao Ling'er ay umantig ng labis na ang mga matatandang lalaki sa mga internet café sa buong Tsina ay umiiyak sa pagtatapos. Ang laro ay nagbenta ng higit sa isang milyong kopya sa Greater China, mga numero na itinuturing na imposibleng makamit para sa isang lokal na pamagat. Pinatunayan nito na ang mga kwentong Tsino, na isinasaad sa mga konteksto ng kulturang Tsino, ay maaaring makipagkumpitensya sa mga Japanese import.
Jin Yong Qun Xia Zhuan (金庸群侠传, 1996) ay ang ambisyosong sumunod na hakbang na kailangan ng industriya. Gumawa ang Helion Software ng isang open-world RPG — noong 1996! — na nagbigay-daan sa mga manlalaro na maglakbay nang libre sa isang mapa na pinaninirahan ng mga tauhan mula sa mga nobela ni Jin Yong. Maaari mong bisitahin ang Shaolin Temple para matutunan ang mga Buddhist martial arts, umakyat sa Wudang Mountain upang pag-aralan ang mga teknik ng Taoist 内功 (nèigōng), o sumali sa Beggar Sect at matutunan ang Eighteen Dragon Subduing Palms. Ang laro ay may mga bug, hindi balansyado, at tunay na nauna sa kanyang panahon.
Gu Long Qun Xia Zhuan (古龙群侠传, 2001) ay inapply ang parehong konsepto sa mas madidilim, mas noir-influenced na mga kwento ni Gu Long. Kung saan ang mundo ni Jin Yong ay tila nakakamangha at makabansa, ang mundo ng laro ni Gu Long ay marumi at atmosferiko — ang mga tavern ay pumalit sa mga templo, at ang iyong pangunahing tauhan ay mas malamang na maging isang lasing na espadang lalaki kaysa sa isang makatarungang bayani.
Ang mga larong ito ay nanatiling halos ganap na hindi kilala sa labas ng mundong nagsasalita ng Tsino. Ang mga hadlang sa wika ay nagbigay-daan upang manatili sila sa isang rehiyonal na merkado, at ang kanlurang gaming press — nakatuon sa mga laban ng console sa pagitan ng Sony at Nintendo — ay bahagyang umamin na ang East Asian PC gaming ay umiral sa labas ng pagkahumaling ng South Korea sa StarCraft.
Ang Golden Age ng MMO (2000s–2010s)
Nang ang Chinese gaming ay pumasok sa online, ang wuxia ay sumama dito. Ang maagang bahagi ng 2000s ay nagkaroon ng pagsabog ng mga martial arts MMOs na pinagsama ang mga dynamika ng 江湖 (jiānghú) sa mga patuloy na online na mundo, at milyon-milyong manlalaro ang nag-logged in upang ipagpatuloy ang kanilang mga pantasya sa 轻功 (qīnggōng) — kakayahan ng pagiging magaan.