Permainan Video Wuxia: Dari Pedang dan Fairy ke Mitos Hitam Wukong

Permainan Video Wuxia: Dari Pedang dan Fairy ke Mitos Hitam Wukong

Ketika seorang pahlawan berwajah monyet yang mengayunkan tongkat emas muncul di layar seluruh dunia pada bulan Ogos 2024, memecahkan rekod jualan dan memukau jutaan orang, ia menandakan bukan sahaja kejayaan satu permainan, tetapi juga puncak tiga dekad para pembangun China bergelut dengan satu soalan yang mustahil: bagaimana untuk menterjemahkan keanggunan etereal qinggong (轻功, lightness skill), kedalaman falsafah jianghu (江湖, rivers and lakes), dan keagungan mitik legenda China ke dalam hiburan interaktif? Perjalanan dari sprite yang terpixel kepada pertunjukan fotorealistik Black Myth: Wukong adalah lebih daripada evolusi teknologi — ia adalah cerita bagaimana para pembangun permainan China membentuk identiti yang tersendiri dalam medium yang telah lama didominasi oleh estetika Barat dan Jepun.

Genesis: Visi Revolusi Pedang dan Fairy

Pada tahun 1995, ketika Yao Zhuangxian (姚壮宪) melancarkan Xianjian Qixia Zhuan (仙剑奇侠传, The Legend of Sword and Fairy), permainan China berada di awal usianya. Sementara RPG Barat memfokuskan kepada penjelajahan dungeon dan tajuk Jepun menyempurnakan pertarungan berasaskan giliran, Yao membayangkan sesuatu yang radikal berbeza: sebuah permainan yang akan menangkap kesedihan romantis dan kompleksiti moral novel wuxia Jin Yong (金庸) dan keajaiban supernatural mitologi China.

Pedang dan Fairy yang asal memperkenalkan pemain kepada Li Xiaoyao (李逍遥), anak penginap yang tidak peduli yang takdirnya terlibat dengan para pelatih abadi, wanita pembunuh demon, dan konspirasi kuno. Apa yang membezakannya bukan hanya kerangka budaya Cina tetapi juga kecanggihan emosi. Kisah cinta tragis antara Li Xiaoyao dan Zhao Ling'er (赵灵儿), seorang keturunan dewi ular Nüwa (女娲), sangat berkesan dengan pemain China yang mengakui gema tradisi cai zi jia ren (才子佳人, talented scholar and beautiful maiden) dalam sastera klasik.

Sistem pertempuran permainan, walaupun berasaskan gilirannya, menggabungkan elemen Cina yang ketara. Watak-watak mempelajari wuxue (武学, martial arts) dan daoshu (道术, Daoist magic), dengan kebolehan dinamakan sempena puisi klasik dan mitologi. Sistem Wu Ling Xian Shu (五灵仙术, Five Spirits Immortal Arts) mengambil dari falsafah wuxing (五行, five elements), mencipta rangka kerja pertempuran yang terasa benar-benar Cina dan bukannya RPG Jepun yang dilapisi semula.

Letupan Xianxia: Mengembangkan Keabadian Digital

Kejayaan Pedang dan Fairy melahirkan satu genre baru: xianxia youxi (仙侠游戏, immortal heroes games). Tajuk-tajuk ini membezakan diri mereka dari wuxia tradisional dengan menggabungkan xiuzhen (修真, cultivation of truth)—konsep mortals berlatih untuk mencapai keabadian melalui seni bela diri, meditasi, dan penghalusan spiritual.

Xuanyuan Jian (轩辕剑, Sword of the Emperor), dibangunkan oleh DOMO Studio bermula dari tahun 1990, mengambil pendekatan yang berbeza dengan mengaitkan sejarah China ke dalam fantasinya. Siri ini membawa pemain melalui momen-momen penting dalam peradaban China, dari zaman Perang Negara hingga Dinasti Tang, mencampurkan tokoh sejarah dengan makhluk mitologis. Keluaran ketiga, Xuanyuan Jian III: Scar in the Sky (1999), masih dicintai kerana naratifnya yang bercita-cita tinggi meliputi pelbagai garis masa dan penggabungan Lianyao Hu (炼妖壶, Demon Refining Pot), sebuah artefak mistik yang membolehkan pemain menangkap dan mengubah monster—satu mekanik yang mendahului populariti Pokémon di China.

Tahun 2000-an menyaksikan kebangkitan wuxia wangluo youxi (武侠网络游戏, wuxia online games). Jianxia Qingyuan (剑侠情缘, Swordsman Online), dilancarkan pada tahun 2003 oleh Kingsoft, membawa jianghu ke dalam realm berbilang pemain yang besar. Pemain boleh menyertai menpai (门派, martial sects) seperti Shaolin (少林), Wudang (武当), atau sect Peminta (Gaibang, 丐帮), masing-masing dengan gaya bertarung yang tersendiri yang diambil dari sastera wuxia. Sistem qinggong permainan membolehkan pemain melompat di atas bumbung dan meluncur di atas air, akhirnya menyampaikan fantasi kinetik yang dibayangkan pembaca saat menikmati novel-novel Jin Yong.

Cabaran Teknikal: Menggerakkan Wuxia

Salah satu cabaran berterusan dalam pembangunan permainan wuxia adalah menerjemahkan pergerakan khas genre ke dalam permainan. Dalam novel dan filem, para guru melakukan shenfa (身法, body techniques) yang melanggar undang-undang fizik—berlari di atas dinding, berdiri di atas hujung buluh, bertarung sambil tergantung di udara. Permainan awal bergelut dengan ini; dibatasi oleh teknologi, mereka sering mengurangkan qinggong kepada lompat berganda yang mudah atau lonjakan kelajuan.

Age of Wushu (九阴真经, Jiu Yin Zhen Jing, 2012) membuat kemajuan yang signifikan dengan melaksanakan sistem seperti parkour di mana pemain boleh memanjat mana-mana permukaan, melompat antara bangunan, dan terlibat dalam pertempuran udara. Qinggong permainan ini mempunyai berat dan momentum; pemain perlu mempelajari masa dan posisi, menjadikan pergerakan itu sendiri sebagai kemahiran yang perlu dikuasai. Ini bukan sekadar mekanik perjalanan—ia adalah asas kepada identiti permainan, membolehkan pemain menyergap musuh dari bumbung atau melarikan diri daripada pengejar dengan melompat di atas dinding.

Permainan ini juga menangani satu lagi asas wuxia: neigong (内功, internal energy). Daripada bar mana yang sederhana, tenaga dalaman dalam Age of Wushu mempengaruhi segala-galanya dari output kerosakan kepada kelajuan pergerakan hingga ketahanan terhadap kesan status. Pemain mengembangkan neigong mereka melalui meditasi dan latihan, seperti novel-novel penghalusan yang semakin popular dalam fiksyen web China.

Revolusi Mudah Alih: Wuxia Dalam Poket Anda

Ledakan permainan mudah alih pada tahun 2010-an mengubah cara pemain China mengalami wuxia. Tian Long Ba Bu (天龙八部, Demi-Gods and Semi-Devils), berdasarkan novel Jin Yong, menjadi salah satu permainan mudah alih paling berjaya di China. Adaptasi mudah alih ini berhadapan dengan cabaran yang unik: bagaimana untuk mengekalkan kompleksiti pertempuran wuxia pada skrin sentuh sambil menjadikan permainan boleh diakses oleh pemain kasual.

Chu Liu Xiang (楚留香, 2018), yang dibangunkan oleh NetEase, menawarkan...

Tentang Penulis

Culture Scholar \u2014 Penyelidik budaya yang pakar dalam tradisi Cina.

Share:𝕏 TwitterFacebookLinkedInReddit