TITLE: wuxia ভিডিও গেমস: Sword and Fairy থেকে Black Myth Wukong EXCERPT: Sword and Fairy থেকে Black Myth Wukong
wuxia ভিডিও গেমস: Sword and Fairy থেকে Black Myth Wukong
যখন একটি বানর-মাথার যোদ্ধা একটি স্বর্ণেরStaff ব্যবহার করে ২০২৪ সালের আগস্টে বিশ্বব্যাপী পর্দাগুলিতে তারুণ্যের নায়ক হয়ে আবির্ভূত হয় এবং বিক্রির রেকর্ড ভেঙে দিয়ে লক্ষ লক্ষ মানুষের মনোযোগ আকর্ষণ করে, এটি শুধুমাত্র একটি গেমের বিজয় নয়, বরং তিন দশকেরও বেশি সময় ধরে চাইনিজ ডেভেলপারদের একটি অসম্ভব প্রশ্নের সঙ্গে লড়াইয়ের চ culmination: কিভাবে আপনি qinggong (轻功, হালকা দক্ষতা), jianghu (江湖, নদী ও হ্রদ) এবং চীনা লিজেন্ডের পৌরাণিক মহিমাকে ইন্টার্যাকটিভ বিনোদনে অনুবাদ করবেন? শুরু থেকে xianxia (仙侠, অমর নায়ক) গেমগুলির পিক্সেলেটেড স্প্রাইটগুলি থেকে Black Myth: Wukong এর ফটোরিয়ালিস্টিক শোভাবর্ধন পর্যন্ত যাত্রা কেবল প্রযুক্তিগত বিকাশ নয়—এটি একটি গল্প যে কীভাবে চাইনিজ গেম ডেভেলপাররা একটি আলাদা পরিচয় গঠন করেছেন একটি মিডিয়ায় যা দীর্ঘকাল ধরে পশ্চিমী এবং জাপানি নান্দনিকতায় আধিপত্য করে আসছে।
জন্ম: Sword and Fairy এর বৈপ্লবিক দৃষ্টি
১৯৯৫ সালে, যখন Yao Zhuangxian (姚壮宪) Xianjian Qixia Zhuan (仙剑奇侠传, The Legend of Sword and Fairy) প্রকাশ করেছিলেন, তখন চীনা গেমিং ছিল তার শৈশବে। পশ্চিমী RPG গুলো ডাঙ্গন-ক্রলিংতে মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করেছে এবং জাপানি শিরোনাম ক্রমবর্ধমানভাবে টার্ন-ভিত্তিক যুদ্ধে দক্ষতা অর্জন করেছে, Yao একটি বৈপ্লবিক কিছু কল্পনা করেছিলেন: একটি গেম যা Jin Yong এর (金庸) wuxia উপন্যাসের রোম্যান্টিক বিষাদ ও নৈতিক জটিলতার সঙ্গে চীনা পৌরাণিক কাহিনীর অস্বাভাবিক কল্পনার মেলবন্ধন ঘটাবে।
মূল Sword and Fairy গেমটি খেলোয়াড়দের পরিচয় করায় Li Xiaoyao (李逍遥) এর সঙ্গে, একটি বিনোদন গ্রহকপুত্র যার ভাগ্য অমর কুলটিভেটর, শয়তান-নিরমATA swordswomen এবং প্রাচীন ষড়যন্ত্রগুলির সাথে জড়িয়ে পড়ে। এর আলাদা হওয়ার কারণ ছিল তার চীনা সাংস্কৃতিক কাঠামো নয়, বরং তার আবেগের জটিলতা। Li Xiaoyao এবং Zhao Ling'er (赵灵儿), সাপের দেবী Nüwa (女娲) এর এক বংশধর, এর মধ্যে গেমটির ট্র্যাজেডি প্রেম কাহিনী চীনা খেলোয়াড়দের সঙ্গে গভীরভাবে সাদৃশ্য ছিল যারা ক্লাসিক সাহিত্য থেকে cai zi jia ren (才子佳人, প্রতিভাবান পণ্ডিত এবং সুন্দরী কন্যা) পরম্পরার প্রতিধ্বনি শুনতে পায়।
গেমটির যুদ্ধের সিস্টেম, যদিও টার্ন-ভিত্তিক, বৈশিষ্ট্যযুক্ত চীনা উপাদানগুলো অন্তর্ভুক্ত করেছে। চরিত্রগুলো wuxue (武学, মার্শাল আর্ট) এবং daoshu (道术, দাওবাদী জাদু) শিখেছে, যার ক্ষমতাগুলো প্রাচীন কবিতা ও পৌরাণিক কাহিনীর নাম অনুসারে নামকরণ করা হয়েছে। Wu Ling Xian Shu (五灵仙术, Five Spirits Immortal Arts) সিস্টেমটি wuxing (五行, পাঁচ উপাদান) দর্শন থেকে উদ্ভূত, একটি যুদ্ধের কাঠামো তৈরি করেছে যা সত্যিই চীনা মনে হয়েছে এবং জাপানি RPG এর মতো পুনরায় স্কিন দেওয়া হয়নি।
The Xianxia বিস্ফোরণ: ডিজিটাল অমরত্বের পরিচর্যা
Sword and Fairy এর সাফল্য একটি সম্পূর্ণ শৈলী তৈরি করেছে: xianxia youxi (仙侠游戏, অমর নায়ক গেম)। এই শিরোনামগুলি ঐতিহ্যবাহী wuxia থেকে আলাদা হয়েছে কারণ এগুলো xiuzhen (修真, সত্যের অনুশীলন)—অমর হওয়ার জন্য মর্ত্যের প্রশিক্ষণের ধারণাকে অন্তর্ভুক্ত করেছে, মার্শাল আর্ট, ধ্যান, এবং আত্মিক পরিশোধনের মাধ্যমে।
Xuanyuan Jian (轩辕剑, Sword of the Emperor) ১৯৯০ সাল থেকে DOMO Studio দ্বারা তৈরি, একটি ভিন্ন উপায়ে চীনা ইতিহাসকে তার ফ্যান্টাসিতে জড়িয়েছে। সিরিজটি খেলোয়াড়দের চীনা সভ্যতার গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্তগুলোতে নিয়ে গেছে, যুদ্ধের রাষ্ট্র থেকে টাং রাজবংশ পর্যন্ত, পৌরাণিক সত্তাদের সঙ্গে ঐতিহাসিক ব্যক্তিত্বগুলোর মিশ্রণ করেছে। তৃতীয় কিস্তি, Xuanyuan Jian III: Scar in the Sky (১৯৯৯), বহুবিধ টাইমলাইন জুড়ে এর আক্রমণাত্মক পটভূমির জন্য অপরিহার্য এবং এর অন্তর্ভুক্তি Lianyao Hu (炼妖壶, Demon Refining Pot), একটি মন্ত্রমুগ্ধ করা আইটেম যা খেলোয়াড়দের অশব্দ প্রাণীদের ধরতে এবং পরিবর্তন করতে সক্ষম করেছিল—একটি প্রক্রিয়া যা চীনে Pokémon এর জনপ্রিয়তার আগে থেকেই ছিল।
২০০০ সালের দশকটি wuxia wangluo youxi (武侠网络游戏, wuxia অনলাইন গেম) এর উত্থানের সাক্ষী হলো। Jianxia Qingyuan (剑侠情缘, Swordsman Online), ২০০৩ সালে Kingsoft দ্বারা চালু, jianghu কে বিপুল মাল্টিপ্লেয়ার জগতের মধ্যে নিয়ে এসেছে। খেলোয়াড়রা Shaolin (少林), Wudang (武当), অথবা Beggar's Sect (Gaibang, 丐帮) এর মতো menpai (门派, মার্শাল সেক্ট) এর সঙ্গে যোগ দিতে পারতো, প্রত্যেকটির জন্য পৃথক যুদ্ধের শৈলী ছিল যা wuxia সাহিত্য থেকে উদ্ভূত। গেমটির qinggong সিস্টেম খেলোয়াড়দের ছাদের ওপর লাফাতে এবং পানির ওপর ভেসে থাকতে অনুমতি দিয়েছে, অবশেষে সেই চলনশীল কল্পনাকে তুলে ধরেছে যা পাঠকরা Jin Yong উপন্যাসগুলো পড়ার সময় কল্পনা করেছিল।
প্রযুক্তিগত চ্যালেঞ্জ: wuxia কে চলমান করা
wuxia গেম ডেভেলপমেন্টের মধ্যে একটি ক্রমাগত চ্যালেঞ্জ ছিল এই প্রকারের স্বাক্ষরगत আন্দোলনকে গেমপ্লেতে রূপান্তর করা। উপন্যাস এবং চলচ্চিত্রে, মাস্টাররা shenfa (身法, শারীরিক কৌশল) প্রদর্শন করে যা পদার্থবিজ্ঞানের নীতিকে অস্বীকার করে—ভাল্লা দেওয়াল উঁচু দিয়ে দৌড়ানো, বাঁশের শীর্ষে দাঁড়িয়ে থাকা, বাতাসে ঝুলন্ত অবস্থায় লড়াই করা। প্রাথমিক গেমগুলোর এ সমস্যা ছিল; প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতার দ্বারা, তারা প্রক্রিয়াটিকে সাধারণ ডাবল-জাম্প বা গতির বৃদ্ধি হিসেবে কমিয়ে দিয়েছিল।
Age of Wushu (九阴真经, Jiu Yin Zhen Jing, ২০১২) একটি গুরুত্বপূর্ণ অগ্রগতি করেছিল যেখানে খেলোয়াড়রা যে কোন পৃষ্ঠাকে escala করতে, ভবনের মধ্যে লাফ দিতে এবং ক্ষেত্রের মধ্যে যুদ্ধ করতে পারতেন। গেমটির qinggong এর কাছে ওজন এবং গতির অনুভূতি ছিল; খেলোয়াড়দের সঠিক সময় এবং অবস্থান শিখতে হত, আন্দোলনও একটি দক্ষতা হয়ে ওঠে। এটা কেবল একটি চলাচলের ব্যবস্থা ছিল না—এটি গেমের পরিচয়ে মৌলিক ছিল, খেলোয়াড়দের ছাদের ওপর থেকে শত্রুদের হামলা করার কিংবা দেয়াল পেরিয়ে পালিয়ে যাওয়ার সুযোগ দেয়।
গেমটি আরেকটি wuxia প্রধান বিষয়েও কাজ করেছে: neigong (内功, অভ্যন্তরীণ শক্তি)। একাধিক মানা বারের পরিবর্তে, Age of Wushu তে অভ্যন্তরীণ শক্তি সব কিছুতে প্রভাব ফেলে—ক্ষতির আউটপুট, গতির গতি, অবস্থা প্রভাবের প্রতি প্রতিরোধ। খেলোয়াড়রা ধ্যান ও অনুশীলনের মাধ্যমে তাদের neigong বিকাশ করেন, চীনা ওয়েব ফিকশনে জনপ্রিয় হয়ে ওঠা কল্পনা উপন্যাসগুলির প্রতিধ্বনি দেয়।
মোবাইল বিপ্লব: আপনার পকেটে wuxia
২০১০ সালের মোবাইল গেমিং বুম চীনা খেলোয়াড়দের জন্য wuxia অভিজ্ঞতা পরিবর্তন করেছে। Tian Long Ba Bu (天龙八部, Demi-Gods and Semi-Devils), Jin Yong এর উপন্যাসের উপর ভিত্তি করে, চীনের সর্বাধিক অর্থ উপার্জনকারী মোবাইল গেমগুলির একটি হয়ে ওঠে। এই মোবাইল অভিযোজনগুলি বিশেষ চ্যালেঞ্জের সম্মুখীন হয়েছিল: কিভাবে মঙ্গলবার সন্ধ্যা পর্যন্ত wuxia যুদ্ধের জটিলতা বজায় রাখা যায় একটি টাচস্ক্রিনে এবং একই সময়ে গেমগুলো সাধারন খেলোয়াড়দের জন্য প্রবহমান করে।
Chu Liu Xiang (楚留香, 2018), NetEase দ্বারা উন্নীত, একটি মার্জিত সমাধান প্রদান করেছে